Clock Permission
Clock Permission
・Clock:定数ダメージ
・Permission:(相手の行動の)打ち消し
Clock PermissionはMtgのデッキタイプの1つである(私はMtgプレイヤーでは無いので認識ミス等あるかも)
〇Clock
・毒毒
処理速度は遅いが、高速再生技のあるポケモンにも有効。遅効性崩し要素。複数耐久にサイクルを回されると毒殺する前にPP切れやサイクル不利を取るので注意。
・呪い
Clockの中では最もダメージを刻む速度が速い。使用ポケモンの体力が半分失われるので連打が不可能。序盤に盤面を掻き回すか、終盤の詰めに有効なClock。
・火傷
ダメージ率も下がったため、Clockの中での優先度は限りなく低い。Clockとして使うよりは味方のサイクル補助、相手に対する詰ませ。
・宿り木の種
最低限のClockを刻みつつ、味方の体力を回復出来る。Clockに対する打ち消しをサイクルに任せている相手に対して有効であり、Confrontingなメンバーでも殴り合える。
・天候
わずかなClock要素だが、確定数をずらしたり出来る可能性がある。味方も同様に削れるので注意。
特定のカードプールに対して非常に強力なClock。毎ターン発動するわけでは無いが、交換するだけでClockを刻めるので、サイクルを絡めて対処してくる相手にも刺さる。交換を誘発しやすい宿り木と好相性。
〇Permission
☆メガ枠
・ガルーラ
猫騙しによるPermission性能。また、元の対面性能の高さも相俟って、猫+Clockで自身の圏内に相手を押し込めば相手に行動を許さずに処理か交換を強制出来るため、猫捨て身の組み合わせ自体に、自身より遅いポケモンに対するPermission性能が認められる。さらに不意打ちもPermission性能がある程度認められる(Clock+不意打ちで縛る、不意打ちを透かしてくる相手にClockを刻む)。
数値受けを呼びやすいので、こちらが安全にClockを刻む盤面を整えやすいとも考えられる。
・ゲンガー
影踏みによりサイクルを封じることで相手の行動を打ち消す。早い段階でメガ出来るかどうかが重要。高いSからの身代わり、状態異常が主なClockと好相性な祟り目でPermission性能を確保しつつ、処理速度を早められる。
滅びの歌はClockとの相性が特に良いわけでも無く、遂行速度が遅いのもネック。
加速+守るを自然に採用できる。交換とZ(と強制交換技)以外の行動を全て打ち消し出来る守るは非常に強力なPermission要素。身代わりも合わせて採用すればより崩しにくい。ガルーラ同様、Permission要素を持ちつつ、終盤のエースとしても機能できる。
・その他高速再生技持ち
高速再生技は相手の攻撃ダメージを緩和することが出来るためPermission要素。特にボーマンダは繰り出しのタイミングで威嚇を撒けるため、繰り出しだけで一定のPermission性能が認められる(繰り出し自体はディスアドバンテージ)。ハッサムは優先度の関係で上から縛れる相手に行動を許さないためPermission性能は確保出来ている。
初手選出の3竦み
あくまでも主観。
初手に出されやすいポケモンとして、ミミッキュ、カプ・テテフ、ガルーラの3匹があげられる。他にもマンダやランドロスなども出されやすいポケモンではあるが、こいつらに関しては後述。
テテフ←ミミッキュ←ガルーラ←テテフ←…
という選出段階での3竦みが生まれている。
ガルーラ←テテフの力関係は微妙なラインだが、あらゆるテテフを選出段階で想定するならばややテテフ有利の初手対面と捉えられる(ガルーラの攻撃を耐えつつZで飛ばしたり、サイコフィールドによるガルーラの先制技封じなど)。
ミミッキュ←ガルーラは、基本的に(対面だけで考えれば)、ノーリスクで化けの皮を剥がせるため有利対面。
テテフ←ミミッキュは特に言及しなくても問題ないだろう。
この3匹の3竦みを取り上げたのは、初手要員としてこの3匹が対応範囲がかなり広く、なおかつ、出し勝ちを演出出来れば大きく自分有利の盤面を作り上げられるため。
それだけのパワーを持ったポケモンがある程度の力関係で均衡を保っているということは、この3匹がお互いの構築に居た場合、初手選出段階で重要なじゃんけんを強いられることになる。要するにミラー以外には、有利盤面を作りやすいが、ミラーに関しては安定性に欠ける。
今後構築を組む際は、この3竦みじゃんけんから脱することの出来るポケモン(もしくは上記3匹の中で3竦みを脱することが出来る型)から試合を作る構築を組むことが重要になるはず。
前述した、マンダやランドロスは、この3竦みに対して特別有利を取れるポケモンではないため評価が落ちる。
ゲンガー初手出しでガルーラ絡みの構築に対してアドを取れなくなったのも、ゲンガー自体がこの3竦み上のポケモンに負けることが多いから。
蜻蛉返りやボルチェンからゲームを作るタイプのポケモンは、一見3竦みから脱しているが、テテフに対して有利が作れていない、ミミッキュに対しても確実に行動を許してしまうため完璧に脱しているとはいい難い(もちろんガルーラより遅いならガルーラから崩されかねない)。
初手3竦みじゃんけんに勝つことを始点として組むなら、この3匹の竦みを脱することをまず最初に考えなければならないはず。
Tapu Koko
こいつの事前想定処理ルートどうしてますか?っていうお話。
こいつ投げれば勝ちぃwwwwwwwww
って最初は思ってたけど、めざ地がどこからともなく飛んでくる時代になったのでこの骨ダンサーじゃ正直無・。・理
そもそもこのニワトリ型多いわ、蜻蛉するわで、後出しという消極的な処理ルートで対応しようとするのがそもそも間違いな気が最近してきた。
だから、対面で処理する。
B4振りCSTapu Kokoはこのモンペの意地猫騙し×2+不意打ちで131~162削られる。
まぁ、乱数ではあるが、一応ガルーラおばさんは急所判定回数6回も稼げるので、基本的におばさんに分がある。
猫2回いれる前にコケコに何かしら仕事はされてしまうが、処理ルートとして充分な指標になるんじゃないかと思う。
ダメ計上、HSベースを切ってるので壁張りや毒コケコに対応できてないように見えるが、猫の入り方・残飯の有無の確認で振り方・型は予想がつくので、交換読みの技に震えながら後出しするよりかは幾分ましかと。
…少し話は逸れるが、この計算をし終わってガルーラを陽気で採用する明確な意義を失った気がしてしまった。もちろん陽気だから抜ける範囲も広く、一長一短だが、余りにも火力が足りない。それに、陽気だから抜けている範囲にいるポケモンたちの多くがスカーフ持ちだったり準速だったりすることが多すぎる。陽気の使用感が悪すぎるので、意地でいろいろ考えたい。閑話休題。
先制技絡めて対面的に処理するルートを構築段階で優先して作ったほうが良さそう。一応後投げ可能なポケモンを混ぜておけばコケコ側は動きにくいと感じる(実際自分が使ってたらそう感じてしまった)。
トリルもいいと思うが、そもそもトリル展開要員がコケコに挑発される時代なので、うーむって感じ。
やっぱり出来ることが多いポケモンって強いよね。おわり。
【構築】蝶舞蜂刺テテフェローチェ
〇概要
極端な紙耐久+高速高火力アタッカーであるフェローチェをテテフのサイコフィールドによって守りながら通す並び。
フェローチェが蝶舞を使えることに着目し、サイコフィールド+襷蝶舞フェローチェで流行りの積み展開を、積みを絡めながら阻害できるのではないかという観点から構想を練り始めた。
ステロを撒かれた瞬間フェローチェが機能停止するため、コンセプトである積み展開に対する舞フェローチェが通しづらくなってしまうが、環境にステロ+積みの構築が少なかったため、問題ないと判断した。
〇積みを積みで阻害するとはどういうことか
S上昇絡みの積み技、剣舞+先制技による展開に対して、フェローチェは素のSの高さを活かし、襷やサイコフィールドで積みの場を整えることでSを逆転してストッパーの役割をこなし、なおかつ、こちら側が展開を行えるという発想。
先に展開した方が強い積み環境の中で、後手に回っても切り返しからの逆転を狙うといったコンセプトでもある。
弱点はステロなので、ステロ展開を阻害しつつ、フェローチェを通すことを強く意識する必要がある。
フェローチェ@襷
控えめ ビーストブースト
H4 C252 S252
さざめき 冷B めざ炎 蝶舞
『蝶のように舞い、蜂のように刺す』構築の主軸であるゴキブリ。
技構成だが、積みへの対策というコンセプトである蝶の舞は確定。一致ウェポンで虫のさざめき、技範囲が広がる冷凍ビーム。そして、周りの削りから舞めざ炎でガルドを飛ばすために格闘技を切ってめざ炎。
調整は、舞後あらゆるポケモンの上を取るために準速を確保。火力も削れないのでぶっぱ。残りをHに回した。紙耐久過ぎるので、特別Sを削って耐久に回す意義は薄いと思われる。
舞後1体倒せば、ビーストブースト込みでC2段階上昇なので、止められることは基本的にない。この超火力による高速処理は、サイコフィールドが切れた後先制技持ちに止められることを防ぐことにも繋がる。
カプ・テテフ
控えめ サイコメイカー
H236 B4 C228 D20 S20
サイキネ ムンフォ 気合玉 10万ボルト
クッション兼高火力押し付けを活かした削り要員。フィールド能力を使ってフェローチェをサポートすることで、襷+蝶舞で早期決着を狙える。鋼枠の受け出しを強要出来ることを逆手に取ってフェローチェに繋げる削りを行い、削り→退場→フェローチェ積み展開を早期に行える。超火力押しつけを起点展開阻害に利用したかったため眼鏡で採用し、最速ウツロイド意識で耐久に回した。
構築を組む時のいろは
本ブログでも似たようなこと書いてたりするけど、""構築を組む""ということに特化して、基本的な構築作成の理論を纏める。
自分の考えをアウトプットしておきたいだけ感ある。
あくまで、理論派プレイヤーであり続けたいだけの筆者の戯言なので、間に受けないように。
〇基本選出の作成
まず構築を組む際の導入として、以下の動機が挙げられる。
・このポケモンを使いたい
・このコンセプトを通したい
基本的にはこの二つの動機に分類されるはず。前者の動機に至ることは個人的に減ってしまったので、今回は後者の動機から構築作成をした場合に関してだけ述べる。
まずは、そのコンセプトを基本選出に盛り込む。スタンならば、ガルガブゲン、壁ならクレフゲンガーのように。
注意しなくてはならないのは、基本選出は構築の基幹部分であり、対応範囲は可能な限り広い方が好ましい。むしろ、対応範囲が狭い基本選出だと、コンセプトが破綻し、裏3枠との選出の兼ね合いにおいて不具合が生じやすくなってしまう。
基本選出を組む際に留意しなくてはならないのは
・コンセプトを通す
・対応範囲を可能な限り広げる
この2点だけであるため、文章として書く内容はほとんどないが、実は難しい作業である。そのため、1番時間がかかる思考工程かもしれない。
〇補完枠の作成
基本選出が出来上がれば、次は補完枠の作成。構築作成という作業はこの2ステップで終わってしまうが、どちらも深く考える必要があるので時間はかかる。
補完枠に求めるのは、
・基本選出で対応しきれないポケモンや並びへの回答
この1点である。
ただ、基本選出で対応出来ない範囲を見れるポケモンならばそれだけでいいのかと言われると疑問符が残る。
基本選出と補完枠というのは別個のものではなく、あくまでも一つの構築の中で共存する概念であり、キツい並びのために補完枠からの選出をしたせいで本来基本選出で見れていた範囲を見れなくなってしまっては意味がない。
補完枠には
・ある程度基本選出と役割が重複している
という点も必要になってくる。
もちろん、完全に役割が重複しつつ、基本選出の見れない並びを見れるポケモンなんて存在しない(存在するならそのポケモンを基本選出にしてしまえば済む話で、基本選出の欠陥となる)ので、必要な分の役割重複と対応不能範囲への役割を持てるポケモンを採用するという形になる。
本来見れていた範囲を若干捨てることになるが、相手の構築も6匹で構成されている関係上、無限に対応範囲が必要とされる訳では無いので、相手の構築に合わせて必要の無い範囲を切り捨てつつ、必要な範囲の補完を選出に組み込むのが大切になる。
ここまで考えると、補完枠は基本選出のシフトチェンジ要員、いわばベンチ選手という感覚なのが伝わるかと思う。
役割を重複させつつ、キツい並びに対する回答を持ってるポケモンをいざ考えるとなると、なかなか難しい。そこで、具体的な並びやポケモンを想定する必要がある。この段階で初めて環境への知識というものが必要とされる。
具体的に保管枠を決める手順としては、
1.基本選出で見れない範囲への回答を持っているか。
2.補完枠を選出する際に、基本選出のどのポケモンの代わりに選出するのか。
3.基本選出のポケモンとどの範囲で役割を重複させるか。
この3段階を踏み、適切な型のポケモンを作れば良い。
補完枠からの選出が1枠とは限らず、基本選出から1枠、補完枠から2枠となる可能性も存在する。基本選出と1つの補完枠の整合性だけではなく、補完枠同士の整合性も必要となり、この整合性が高ければ高いほど、選出の柔軟性の高さへと繋がる。
〇まとめ
理論だけなら簡単な話で、
・対応範囲が広い基本選出
・補完枠には基本選出とある程度役割が重複しつつ、基本選出で見れない構築への役割遂行が期待できるポケモンを用意する
この2点を意識し理論建てて構築を組めばいいだけなのだが、該当するポケモン(そして該当する型)を探し当てるのは簡単ではない。
数値の高いポケモンが構築入りしやすいのは、対応範囲が広かったり、補完枠として役割重複させやすかったりするからである。
理論的な側面からアプローチを掛けつつ、構築に必要なポケモンの型を考察することで、役割対象がはっきりとした型や育成論に行き着くかもしれない。
漠然と考えても何も得られない。具体性を持って考察をする。そのために理論というのは必要不可欠である。
殴り書きしたので、わかりにくい点も多々あったと思いますので、コメント等で気軽に質問してください。