私的キャラランク
〇はじめに
あくまで主観なので悪しからず。かなり僕の好みが入ってるので話半分で読んで欲しい。
評価のSやらAが何を意味するか曖昧だとキャラランクに意味がないので、どういった観点からランク付けしたか明記する。
*評価基準
S:汎用性・相手への制圧能力・詰め性能の高さが極めて高い
A+:Sほどではないが汎用性・制圧力・詰め性能高め
A:汎用性は高いが、相手の選出の対策1枠でこちら側が後手に回りやすい
B:汎用性は高いが、複数の相手に止められやすい・相手側は選出を歪めなくても対策出来る
B-:汎用性は怪しいが特定の盤面では強さを発揮できる
C:特別な理由が無ければ採用する意義が薄い
以上。以下、ランク付け。画像落とすのだるいので文字のみ。
〇メガ
S:ゲンガー
A+:なし
A:メタグロス、リザ―ドンY
B-:ルカリオ、サメハダー、ハッサム、フーディン、フシギバナ、クチート、スピアー、ヤドラン
C:その他メガ
*詳細
メガ枠では単体での性能の高さと役割遂行能力の高さがずば抜けてるゲンガーが頭一つ抜けてる。
A∔まで評価できるポケモンは無し。特定のポケモンで止まるが、障害を取り除けばメタグロスとリザYは制圧力が高いためA。
Bメガ枠はA以上のメガ枠と比較しても優秀な点もあるが、簡単に止まりやすい。
他のメガ枠は何かしらの採用理由がほしい。
*個別解説
S:ゲンガー
メガ枠全体のパワーが落ちたため、メガをベースに構築を組み始める意義が薄くなっている中、このポケモンだけは影踏みによって従来のパワーを維持できている点を評価。
前述の通り、役割遂行能力の高さがそのまま評価に繋がっている。型に関しては、どの型も同じくらいの評価。滅び型のみ遂行能力の遅さと7世代に適応できた並びが開拓されていないのもあり評価はA~B。
A:メタグロス
メガの仕様変更等もあり、7世代で間接的に強化された数少ないメガ枠。フェアリーが環境に蔓延り、それらに強いだけでも評価できる。優秀な技範囲と、高めのSと噛みあうメインウェポンのアイアンヘッドなど、7世代版ガルーラのような対面性能を持つ(6世代のガルーラの強さには到底敵わないが)。
高い汎用性の反面、数値受け、タイプ受けで簡単に止めたり誤魔化せるので評価はA止まり。
A:リザ―ドンY
制圧力の塊。Xとの型判別もめんどくさく、判断を誤ると崩壊しかねない。
対策する側になると、交換読みまで考えて安定した後出しもできないので、評価Sを上げたかったが、リザ側が後手に回った瞬間簡単に潰れがちなのでA止まり。
B:ガルーラ
猫騙しが本体になりつつある。親子愛弱体化はかなりの痛手で深刻な火力不足。広い技範囲が魅力だが、Sも上で似たような範囲を確保できるメタグロスがやはり気になる。比較できるようなポケモンではないと考えているが、意識はしたいところ。
ミミッキュに割と明確に有利を取れる点、猫捨て身だけで吹っ飛んでいくようなパーティも一定数あることも考えるとこのあたりの評価か。
B:ボーマンダ
メガ前特性も優秀でサイクル性能も高く、両刀で対面性能もあったりと本当に優秀なメガ枠。高いSから自然に身代わりを張れるため、Zにも強く出れる可能性がある。
ただ、メタグロス軸の対面寄り構築が増えたことでグロスより遅いだけで後手に回ってしまうため最速を余儀なくされやすい点、取り巻きがあまりにも頼りない点を考えてこの評価。単体だけの評価ならA+。僕はこいつ全く使えない。
B:リザ―ドンX
Yの存在があまりに大きく、仮にXしかメガが存在しないとしたら評価はB‐。受けループを崩したり出来るなど、特定の盤面においては強さを発揮できる。
B:ギャラドス
ミミッキュに強い。それだけだが、それだけでも十分な評価に繋がる。ミミッキュが存在しない環境ならB-~C。
〇一般
S:ミミッキュ
A+:カプ・テテフ、カプ・コケコ、バシャーモ、ギルガルド、パルシェン、ポリゴン2
A:霊獣ランドロス、ガブリアス、テッカグヤ、カバルドン、ゲッコウガ、カビゴン
B:霊獣ボルトロス、化身ボルトロス、ウルガモス、ナットレイ、キノガッサ、ヒ―ドラン、エンテイ、カミツルギ、ジャローダ
B-:カプ・レヒレ、ポリゴンZ、スイクン、クレセリア、ウツロイド、フェローチェ、マリルリ、ジバコイル、ギガイアス、ドヒドイデ
*詳細
多すぎるので個別評価はA+まで。
あまり評価されてないが個人的に評価が高いのはエンテイ、ギガイアス。開拓されていけばもっと活躍の場は広がりそう。
*個別解説
S:ミミッキュ
確実な行動保証と、それを活かせるタイプと豊富な補助技が強力。型の多さまで考えてこの評価。このポケモン自体がZと好相性ではあるが、こいつにZを持たせることでZ枠のパワーが落ちることもあるので考えもの。強いけど評価がいつかぶれそう。
A+:バシャーモ
机上論上、後出し可能なポケモンが存在しないのでこの評価。実際には特定の型しか採用できないので評価は1つ落ちる。構築を組む時に相手のバシャーモをどう想定するか割と重要な気がする(話が脱線してすまん・。・)。
A+:パルシェン
いまだに破れば群を抜いて高い制圧力がある。こいつも印まで考慮すると全ポケモンを潰せるのでこの評価。印を差し置いても私的評価は高め。鋼に刺せる水技持ちが強くて、襷はステロで潰されやすくなったので評価低め。怯ませる印は、破った瞬間勝ちなので最強。
疲れたのでこの辺で。抜けとか気づいたら書き足します。
4/6追記しました。
†DARUMA†
〇概要
スカーフゴリラドライブですべてを薙ぎ払え!!
消耗したら心ぴょんぴょんで復活!!
あぁ^~
〇個別紹介
Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite
Ability: Parental Bond
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Double-Edge
- Fake Out
- Ice Punch
- Earthquake
Cresselia @ Rocky Helmet
Ability: Levitate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Ice Beam
- Moonlight
- Toxic
- Lunar Dance
Darmanitan @ Choice Scarf
Ability: Sheer Force
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Flare Blitz
- U-turn
- Rock Slide
- Earthquake
Mimikyu @ Fairium Z
Ability: Disguise
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 116 HP / 132 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Curse
- Taunt
Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 92 HP / 140 Atk / 20 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- Bullet Punch
- Ice Punch
- Zen Headbutt
Garchomp @ Dragonium Z
Ability: Rough Skin
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Outrage
- Earthquake
- Rock Tomb
- Stealth Rock
構築詰め合わせ
〇はじめに
大量に構築を作っては廃棄しているので、誰かにいいところを伸ばし悪いところを改善してもらえればいいなということで未完構築を適当にぶん投げます。
・呪いミミッキュ始動対面1
Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite
Ability: Parental Bond
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Double-Edge
- Fake Out
- Ice Punch
- Earthquake
Garchomp @ Choice Scarf
Ability: Rough Skin
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Outrage
- Earthquake
- Rock Tomb
- Stealth Rock
Mimikyu @ Ghostium Z
Ability: Disguise
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 4 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Shadow Claw
- Curse
- Substitute
- Taunt
Thundurus @ Electrium Z
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 20 Def / 228 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Nasty Plot
- Substitute
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hex
- Sludge Bomb
- Will-O-Wisp
- Substitute
Porygon2 @ Eviolite
Ability: Analytic
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 44 Def / 36 SpA / 180 SpD / 4 Spe
IVs: 0 Atk
- Tri Attack
- Ice Beam
- Recover
- Trick Room
〇概要
呪いミミッキュ初手から盤面荒らして、呪いの入ったポケモンに身代わり持ちZ枠投げて勝つ。高速トンボルチェンやゲッコウガやらの対策にポリ2。ポリ2いらなかった。
・ガルカバゲコ
Greninja @ Choice Scarf
Ability: Protean
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 124 Atk / 132 SpA / 252 Spe
Hasty Nature
- Surf
- Rock Tomb
- Gunk Shot
- Ice Beam
Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Double-Edge
- Fake Out
- Ice Punch
- Earthquake
Mimikyu @ Ghostium Z
Ability: Disguise
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 4 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Shadow Claw
- Curse
- Substitute
- Taunt
Hippowdon @ Rocky Helmet
Ability: Sand Stream
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Impish Nature
- Earthquake
- Stealth Rock
- Yawn
- Slack Off
Volcarona @ Buginium Z
Ability: Swarm
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Bug Buzz
- Fiery Dance
- Substitute
- Quiver Dance
Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 124 HP / 140 Atk / 20 Def / 4 SpD / 220 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- Earthquake
- Ice Punch
- Bullet Punch
〇概要
スカーフゲッコウガ絡めてああだこうだする。スカガブ以外のスカーフ持ちで炎枠のストッパーを任せてみることに挑戦した。ゲッコウガに蜻蛉欲し過ぎる。裏との噛み合わせがイマイチ。
・Curse Clock Permission
Thundurus @ Electrium Z
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 20 Def / 228 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Nasty Plot
- Substitute
Garchomp @ Choice Scarf
Ability: Rough Skin
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Outrage
- Earthquake
- Stealth Rock
- Rock Tomb
Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Double-Edge
- Fake Out
- Earthquake
- Ice Punch
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hex
- Sludge Bomb
- Will-O-Wisp
- Substitute
Entei @ Leftovers
Ability: Pressure
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 148 HP / 12 Atk / 4 Def / 92 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Sacred Fire
- Toxic
- Substitute
- Protect
Mimikyu @ Ghostium Z
Ability: Disguise
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 4 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Shadow Claw
- Curse
- Substitute
- Taunt
〇概要
呪いミミッキュ+身代わりZorメガを主軸に、定数絡めて詰める。ガルーラ出すことなかった。
〇総評
うーむ。
卵
・スカーフマッシブーン
〇概要
サイクル参加が出来て場持ちの良いスカーフ持ちを考えたところ、吸収技を持ちつつガルガブに隙を見せないマッシブーンに行き着いた。スイーパーとして使うにはSが頼りないので、サイクル参加しつつ奇襲を狙う。
高いSとビーストブーストは好相性であり、なおかつ吸収技による場持ちの良さ、繰り出し回数の確保は、従来のスカーフ持ちとは異なる使用感を得られる。
構築の痒い所に手が届くタイプのポケモンなので、別にスイーパーを用意した方が構築全体における安定感は増すと思われる。
マッシブーン@拘りスカーフ
性格:陽気 特性:ビーストブースト
努力値:H68 A244 S196
実数値:191-190-159-x-73-136
技:吸血 馬鹿力 地震 冷凍パンチ
技範囲が広いので構築に合わせてカスタマイズ出来る。惜しいのがタイプ一致高火力ウェポンになる格闘技。どれも全抜きするタイプの技では無いので著しくスイーパーとしての評価を落とす。なので、あくまでもサイクル参加と奇襲性に重点を置いている。
最速130族やら準速フェローチェあたりを抜けるラインでSを抑えつつ、少しでも繰り出しの負担を減らすためにやや耐久に振った。
火力を高めるべきかどうかは何とも言えないので要考察。
・Zヒードラン
〇概要
初手3竦みのミミテテフに強く、ガルーラに弱いポケモン。有利不利のわかりやすさのおかげでシステマティックに運用できる。
ヒードランが撒く毒は、相手の毒無効にドラン自身が圧倒的に強いため非常に強力。専用技であるマグマストームとも好相性である。
Clock Permissionという概念の下に構築を練っていると、毒無効の鋼に対して後手に回り負けに繋がるシミュレーションが多かったので、鋼を呼ばない毒撒き役を考察していたところに適役として採用した。
残飯ドランも強いが、今回は毒撒きと有利対面での役割遂行を重視した。
ヒードラン@ホノオZ
性格:控えめ 特性:貰い火
実数値:191-x-127-176-128-125
技:マグマストーム 岩石封じ 毒毒 挑発
コンセプト的に炎技+毒は確定。マグマストームの火力が高いため、Z技として使用しても、通常技として使用しても型としての強さを落とさないことに着目し、炎技はマグマストーム。オーバーヒートにするとHぶっぱのミミッキュに対してほぼ確定で落とせたりするが、今回のヒードランはClockの始動役としての役割を期待してるのでサイクル有利を取るためマグスト。
初手ミミッキュドラン対面岩石→炎Zでの処理が目標(相手のミミッキュの行動に合わせるべきではあるが)。また、ドラン自体が多くの炎枠に対して強いので、打点としても岩技を機能させる。
挑発は対耐久に対して確実に仕事が出来たり、パルシェンに破らせなかったりと色々偉い技。ステロも候補になるか。
Clock Permission
Clock Permission
・Clock:定数ダメージ
・Permission:(相手の行動の)打ち消し
Clock PermissionはMtgのデッキタイプの1つである(私はMtgプレイヤーでは無いので認識ミス等あるかも)
〇Clock
・毒毒
処理速度は遅いが、高速再生技のあるポケモンにも有効。遅効性崩し要素。複数耐久にサイクルを回されると毒殺する前にPP切れやサイクル不利を取るので注意。
・呪い
Clockの中では最もダメージを刻む速度が速い。使用ポケモンの体力が半分失われるので連打が不可能。序盤に盤面を掻き回すか、終盤の詰めに有効なClock。
・火傷
ダメージ率も下がったため、Clockの中での優先度は限りなく低い。Clockとして使うよりは味方のサイクル補助、相手に対する詰ませ。
・宿り木の種
最低限のClockを刻みつつ、味方の体力を回復出来る。Clockに対する打ち消しをサイクルに任せている相手に対して有効であり、Confrontingなメンバーでも殴り合える。
・天候
わずかなClock要素だが、確定数をずらしたり出来る可能性がある。味方も同様に削れるので注意。
特定のカードプールに対して非常に強力なClock。毎ターン発動するわけでは無いが、交換するだけでClockを刻めるので、サイクルを絡めて対処してくる相手にも刺さる。交換を誘発しやすい宿り木と好相性。
〇Permission
☆メガ枠
・ガルーラ
猫騙しによるPermission性能。また、元の対面性能の高さも相俟って、猫+Clockで自身の圏内に相手を押し込めば相手に行動を許さずに処理か交換を強制出来るため、猫捨て身の組み合わせ自体に、自身より遅いポケモンに対するPermission性能が認められる。さらに不意打ちもPermission性能がある程度認められる(Clock+不意打ちで縛る、不意打ちを透かしてくる相手にClockを刻む)。
数値受けを呼びやすいので、こちらが安全にClockを刻む盤面を整えやすいとも考えられる。
・ゲンガー
影踏みによりサイクルを封じることで相手の行動を打ち消す。早い段階でメガ出来るかどうかが重要。高いSからの身代わり、状態異常が主なClockと好相性な祟り目でPermission性能を確保しつつ、処理速度を早められる。
滅びの歌はClockとの相性が特に良いわけでも無く、遂行速度が遅いのもネック。
加速+守るを自然に採用できる。交換とZ(と強制交換技)以外の行動を全て打ち消し出来る守るは非常に強力なPermission要素。身代わりも合わせて採用すればより崩しにくい。ガルーラ同様、Permission要素を持ちつつ、終盤のエースとしても機能できる。
・その他高速再生技持ち
高速再生技は相手の攻撃ダメージを緩和することが出来るためPermission要素。特にボーマンダは繰り出しのタイミングで威嚇を撒けるため、繰り出しだけで一定のPermission性能が認められる(繰り出し自体はディスアドバンテージ)。ハッサムは優先度の関係で上から縛れる相手に行動を許さないためPermission性能は確保出来ている。
初手選出の3竦み
あくまでも主観。
初手に出されやすいポケモンとして、ミミッキュ、カプ・テテフ、ガルーラの3匹があげられる。他にもマンダやランドロスなども出されやすいポケモンではあるが、こいつらに関しては後述。
テテフ←ミミッキュ←ガルーラ←テテフ←…
という選出段階での3竦みが生まれている。
ガルーラ←テテフの力関係は微妙なラインだが、あらゆるテテフを選出段階で想定するならばややテテフ有利の初手対面と捉えられる(ガルーラの攻撃を耐えつつZで飛ばしたり、サイコフィールドによるガルーラの先制技封じなど)。
ミミッキュ←ガルーラは、基本的に(対面だけで考えれば)、ノーリスクで化けの皮を剥がせるため有利対面。
テテフ←ミミッキュは特に言及しなくても問題ないだろう。
この3匹の3竦みを取り上げたのは、初手要員としてこの3匹が対応範囲がかなり広く、なおかつ、出し勝ちを演出出来れば大きく自分有利の盤面を作り上げられるため。
それだけのパワーを持ったポケモンがある程度の力関係で均衡を保っているということは、この3匹がお互いの構築に居た場合、初手選出段階で重要なじゃんけんを強いられることになる。要するにミラー以外には、有利盤面を作りやすいが、ミラーに関しては安定性に欠ける。
今後構築を組む際は、この3竦みじゃんけんから脱することの出来るポケモン(もしくは上記3匹の中で3竦みを脱することが出来る型)から試合を作る構築を組むことが重要になるはず。
前述した、マンダやランドロスは、この3竦みに対して特別有利を取れるポケモンではないため評価が落ちる。
ゲンガー初手出しでガルーラ絡みの構築に対してアドを取れなくなったのも、ゲンガー自体がこの3竦み上のポケモンに負けることが多いから。
蜻蛉返りやボルチェンからゲームを作るタイプのポケモンは、一見3竦みから脱しているが、テテフに対して有利が作れていない、ミミッキュに対しても確実に行動を許してしまうため完璧に脱しているとはいい難い(もちろんガルーラより遅いならガルーラから崩されかねない)。
初手3竦みじゃんけんに勝つことを始点として組むなら、この3匹の竦みを脱することをまず最初に考えなければならないはず。