闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

物理受けとメガ枠と

環境全体で物理受けと呼ばれるポケモンが六世代に比べて減っている(気がする)が、その中でもカバルドンだけは別格の強さと採用率を誇る。

六世代で採用されていたゴツメ枠と言えばクレセリア、カバ、スイクンだが、これらのうち7世代環境でも採用率を落とさず使用されているのがカバルドンだ(クレセは個体数の減少、スイクンは専ら残飯)。

こういった環境の変化がメガ枠に影響を与えていると思った。

メガボーマンダクレセリアスイクンあたりに弱いが、カバルドンに対してはむしろ起点に出来るという特質を備えている。

対してメガガルーラはグロ秘密や冷Bガルの弱体化も相まって、カバルドンに対してスリップダメを稼がれながら欠伸で流されたり眠らされたりしてしまう。

ボーマンダは素の火力が高いとは言え、積み技の性質上崩しというよりは抜きに役割の比重が置かれる。それに対してガルーラは抜き性能を大幅に落としたものの強烈な崩し性能を持っている。

だが、グロウ依存の崩しは受け出された物理受けからの欠伸に対応出来ないため物理受けを崩すのに眠らされるなどの負荷をかけられてしまう。それに対してボーマンダは欠伸を身代わりでかわしながら起点に出来てしまう。

主に対カバルドンへの性能の違いが7世代での両者の評価に差をつける原因になっている気がする。

逆に言うならばカバルドンの入ってないパーティにはガルーラが崩しの性能を持たせやすいとも言えるし、カバルドンの役割(電気の一貫切り+物理受け)を考えると特殊でありながらも電気+ガルーラでの役割集中を行えることも出来ると考えられる。

単体だけで見たら環境的に強さを発揮しやすいのがマンダであるのは明白であるが、ガルーラは構築単位で様々な活躍を見込めるのが少し面白い、と思った。

てきとー2

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←これもすこ

・今期はいくつか強いと思える軸を見つけることが出来たので、そこから構築を組んでいるけれど軸以外の部分(=取り巻き)が全く纏まらない。軸はだいたい3枠で完結してるため、そこから選出歪めて取り巻きを出すみたいなパターンを作っても軸のパワーが落ちて弱いし、全くの別軸を作って二極化させると、今度は対応範囲が狭くて綻びが大きくなってしまう。この煩悶を打開出来れば今期久しぶりに勝てそう。そして多分打開出来ないで終わる。

・相手のリザードンつえーのに自分で使うとよえー現象。性格上、決め打ちが嫌いなので選出段階で相手のリザを判定せず全対応しようと躍起になるが気がついたらリザ無理な状況になりがちである。当たり前な話、全対応しようとしたらリザを完全に見れるポケモンなんて数は少ないし型も限られてしまう。だから選出誘導とか型読みしなきゃいけなくなってしまうのだが、それだと全く安定しない。2体使ってリザを見る、それ、確実に選出歪んでない?選出歪まずそれが出来るほどの軸があれば理想。

・使うパーティの関係上僕のパーティは単体性能の高い個体で固められやすいが、気がつくとSが遅くなりがちである。前の話にも繋がるが、諸々耐えるための耐久振りの結果遅くなる(今は基本軸的に耐久振らなきゃいけない理由があるのだけれども)、リザYのようなポケモンに上からドーンで負ける(耐久振りでは追いつかない火力)。そもそも単体での性能を底上げする中で技の打ち分けを封じるスカーフが使いにくいものになってしまうと感じてるためか、スカーフ持ちが構築に入らなくなってきた。持ち物非考慮で速いのがメガゲンとコケコだけど、そこをうまく使うには並びとの親和性と相談しなきゃいけない(両者共に軸にしないなら使う構築を選ぶと思う)。難しい。

・自然に壁を織り混ぜられる対面が多分強い(上からZで倒されるとかの事故が減る、壁を崩すには積みを混ぜなくてはならないので隙を突きやすい)とだいぶ前から思ってるけど、なかなか纏まらない。レヒレは受けを前提にしてるし、コケコは強みが対面操作性能と1度のZなのでこちらも裏に受ける駒を用意しなくてはならない。テテフが理想に近いけど足が遅い。ブルルは隙を作るための壁なのに自分が隙だらけだから一回帰れ。

・最近のこのブログの記事の生産性の無さがやばい(その時の思いつきを書き殴ってるだけなので後日考えが変わったりとかも多々ある)ので、読むなら話半分に読んでね。

日記

ポケモンが「上手い」っていう単語をチラホラ見かける。

ポケモンが「強い」はわかる。簡単に言うならばレートが高いだとかオフでの成績が云々とか(僕はレート至上主義なのでレート実績を重視するけど)。

でも「上手い」=「強い」なの?

細かい奴だなと思われるかもだけど、「上手い」って言葉、嫌いだ。

何をもってポケモンを「上手い」とするのか、その基準が不確か過ぎる。

択に勝ちまくるセンスがあるのが上手いなの?それとも相手の行動読みが得意なら上手いなの?

問いたくなる。

択を作ってる時点で構築段階やら対戦中に何かしらの問題が発生してるとしか思わないし、行動読みも同様。

釣り交換なんてのは上手いどころか自分の構築の浅い部分を剥き出しにしてて嘔吐が出る。

多分、「上手い」っていうのを的確に勝ち筋を捉えて、その勝ち筋を最後まで、どんな状況になっても拾いにいける人なんだろうなぁって書きながらぼんやり思った。

対戦のその場の行動よりも構築に比重を置きすぎてるからこんなふうに思っちゃうんだろうね。

終わり。

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ばしーも

例えばバシャを採用する際に相手の耐久水が重くなる(バトンをするにせよバシャに水受けだしからのZで破壊される危険性が付き纏う)。

で、水の一貫を切るために草を採用する(竜でも同じことが出来るけど、受け出しされる水が妖との複合であることがほとんどなので結局負けかねない)。

ここまではいいが、問題は草枠でゲンガーやマンダに勝てるポケモンがいない点である。

ゲンガーはともかく、マンダはバシャ自身が呼びやすいポケモンであるので、並び全体でマンダが重くなるのは致命的である。

こいつらにワンチャン勝てそう(加速バトン前提)な草がガッサか剣舞ブルルとかなんだろうけどどうなんだろうね。

水を受けようとするとマンダゲンガーに勝てなくなり、水を舐めた構築にすると瞬殺されるしで、バシャーモの弱さしか見つからない。

てきとー

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←これめっちゃ好き

・本位的に攻めるポケモンにZを持たせると、相手は裏を切ったりする動きを通してZを透かすムーブを取るという考えが生まれてしまう。それゆえ、アタッカーにZをもたせると常に見えない択に悩まされることになり安定性が生まれない。逆に言うと受けを基本思考にしているポケモンの攻撃的なZは相手の思考の裏をかくことが出来るため透かしの択に悩まされることが大幅に減る。

そもそも受けを基本思考にしているポケモンの攻撃的なZでは相手をワンパンするだけの火力を得にくいが、受けに対する相手側の思考は崩すという思考なので、こちら側は相手のアタッカー(弱耐久)を倒し切れれば良い。

受け思考だからといって相手の受け出しの駒が常に攻めであるとは限らず、受け駒の特質に依存する面が強いので汎用的な理論にはなり得ないが、この考えを適用できるポケモンは相手の攻めのサイクル(?)を崩せるため、こちら側は受けてくるサイクルだけを考えれば良くなる。

例えばバシャーモ+受け×2のようなパーティを相手にする時、受けを崩すという目的を第一に置いてしまうと気がついた時にはバシャーモが一貫して負けてしまうといったことが起きてしまう。今回の発想だと、まずバシャーモを誘う受けの駒でバシャーモを破壊し、残りの受け×2のサイクルに対してこちら側は相手のアタッカーの一貫を気にせず全力で崩しにかかることが出来るため、立ち回りに余裕を生みやすい。

崩し=受け回しの破壊というイメージがこびりついているが、相手のアタッカーさえ倒してしまえばただの貧弱な耐久受け回しを毒やらでゆっくり崩せばよくなるので攻めから崩すという発想は面白いかもしれない。

・カバ展開の対策の仕方がわからない。

カバをワンパン出来るヤツを初手に置く→初手にカバじゃないやつが来てなおかつ引きを強要された瞬間誰か眠らされる

カバに挑発を入れられて自身があまり効かないヤツを初手に置く→上に同じ

コケコ+地に足着いてるやつ→潰しが効きそう

コケコ絡めた方が相手の初手に対応しやすいのかもしれない。もしくはカバに強いヤツ3枠で固めるという鋼の意思。選出歪めずにスマートに対策出来ないとカバ入りに永遠に安定しないから嫌い。

サーナイトの所感として。サーナイト強いやろっていうテキトーなノリで使ってみた。SD1600まで普通に乗るけどSDの1600なんて結局どんなパーティでも乗るわっていうあれ。

鋼へのケアをどうやってしましょうかという問題が常に付き纏うポケモンではあるが、メガバシャやらメガマンダやら入りに初手から出していくとペースを取りやすい。鋼を誘って道連れで倒してしまい、裏を通すみたいな動き方もそこそこ強いとは思う。

道連れの性能自体が低下してしまったので意識されにくいポケモンからの道連れは比較的強い。トリル道連れはわからん殺しの最たる例であり、ゲンガーよりトレードが成立しやすかった。

鋼へのケアを磁力ジバコでしていたけど、磁力ジバコじゃ勝てない鋼が辛い、ほんとに。

強くも弱くもなかったので一応の構築の駒として今後も使うかもしれない。

・結局コケコ入りはサイクル下でコケコの一貫を作りやすく、スカーフで対処しようにも、相手のパーティがサイクルを回しやすく組まれているのでスカーフ枠の一貫が作りにくく、かと言ってサイクルに付き合ってると結局ダメージレースに負ける。そもそもコケコを地面で見ようとしても地面を誘い出しやすいポケモンなので相手の術中にハマりやすい。スカーフもダメ、タイプで受けてもダメなのでどうしようもない。閉塞感。

竹取物語

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現状テッカグヤの方向性は完全に二極化している。

・宿り木+身代わり(守る)によるハメ

・ヘビーボンバーの火力を活かしたアタッカー

ハメとアタッカーなのである意味どちらも前のめりなのだが、前者は耐性・耐久を活かして後出しからハメていくという受け思考を前提にしているため受け。

後者のカグヤはそもそも環境で殆ど見かけないため、当たったら地雷程度の認識であろう。

 

レート環境で最も採用されているのが前者のカグヤであり、カグヤ対策といえばこの型の対策になる。

 

前者は、確かにカグヤの耐性や耐久と噛みあっており、ポイヒガッサのように起点を作らなくてもハメを行える点が強力である。

だが、宿り木ハメの問題として、ハメを成立させるには対面で2ターンを要することがあげられる。テッカグヤは確かに耐性が優秀であり、繰り出しから宿り木や身代わりの展開に持ち込みやすいのだが、電気・炎といった強烈な切り返し能力を持った枠に後出しの猶予を与えてしまう。

これらの枠がカグヤより遅ければ特に問題でもないのだが、そのほとんどがカグヤより速いため、有利対面で宿り木を撃つにしても、身代わりを貼るにしても、必ず引き択が発生してしまう。

一見カグヤ側が完全不利択なのだが、カグヤの身代わりを考慮すると炎・電気枠も悠長な行動を取ることは出来ない。それを加味してもやはりカグヤ側が不利択であることには変わらない。

 

このようにディフェンシブなカグヤを使うと必ず後出し電気・炎へのケアという問題に悩まされることになる。電気・炎はどちらも強烈な切り返し性能を持っているため、この不利択の完全なケアを用意することは僕の頭で考える限りでは存在し得ない。相手側の行動の自由度が高いため、どうしても不安定になってしまい、こちら側の読みスキル(という名のジャンケン運)や経験則、中間択の生成などで誤魔化すしかないのが現状だと思う(理論上で完全ケアできる駒を思いつく天才がいたらこっそり教えてほしい)。

 

 

対して、後者のアタッカーカグヤは有利対面生成から、呼ぶ電気・炎に対して誘い殺しのような形を取ることが出来るのが非常に優秀である。

だが、本来不利な相手を誘い殺し出来る代わりに、前者のカグヤの役割対象であった高耐久ポケモンに対する性能を著しく低下させている。

カグヤの攻撃方面の種族値はお世辞にも高いとはいえず、ビーストブーストまで考慮しても、従来のカグヤの役割対象であったカバルドンクレセリアに対して何も出来ない。

そもそもカグヤが有利対面を作り出す際にトリガーになるのは相手の高耐久のポケモンであり、それらのポケモンに後投げしても何も出来ないという状況になってしまうのが非常に痛い点である(後出しに対して相手はまず宿り木型を想定するため、基本電気・炎枠へ即引きするので、目的である誘い殺し自体は成立しやすい)。

何よりも、カグヤ自体の攻撃数値の低さ故、メイン高火力ウェポンであるヘビーボンバーが半減以下の相手には強化アイテム無しでのワンパンが厳しいという問題が存在する。誘い殺しするはずが狩り切れない、なんてことも起こり得る。絶妙に足りない決定力を補うためにステロ補助はほぼ必須だろう。

またウェポンの範囲を取らざるを得ず、電気・炎に両対応するために地面・岩の不一致ウェポンの採用を余儀なくされるのも痛い点。飛行Zで採用にするにしても、電気・炎両対応する上ではやはり地面・岩のどちらか一方は確実に必要になる。

ウェポン範囲や攻撃数値を考慮すると非常に窮屈な立ち回りを要求されてしまう。

 

 

結論、耐久に強いハメ・カグヤに強いに強いアタッカーと大雑把に纏められる。苦手な範囲はこれをひっくり返せばそのまま対応するため、カグヤの型は二極化していると言えると思う。

 

*ハメカグヤが耐久に強いというと、確実に、ポリ2に勝てるんか?ループに勝てるんか?とか噛みつかれるので少しだけ補足。

毒の無いカグヤでは1:1状況での高耐久との対面では回復技のPPを枯らさなければ勝てないが、PP勝負は基本的に勝てるはず。問題となるのは相手が複数になったときである。例えばポリ2+クレセリアという高速再生技持ち2体に対してこちら側がカグヤ1体ならばこちら側のPPが先に枯れて負ける。対面に限定すれば宿り木身代わりだけでカグヤは高耐久に勝てるが、相手が複数体であればカグヤ1体で勝つのは基本的に無理である。

よってこの条件を簡単に満たせる受けループに対してハメカグヤ1匹でeasy winなんてのは到底不可能な話である。

だが、毒を持てば(受けループは無理だが)前出のポリ2・クレセに対して大きな損害を与えられる。

ハメカグヤは相手の高耐久を完封できるわけではないので、再生技持ちが複数いるようなサイクルパに出しても望むような活躍は難しい。ハメカグヤ1体ではなく、こちら側も複数の並びで見ていく必要がある。

 

 

前置きはこの程度で、本題に。

まず僕はカグヤを使う際に頭を悩ます電気・炎へのケアという問題を完全に解決するのは不可能であると結論付けた。なので、まずカグヤを考察する上で、如何に有利対面から相手の電気・炎を誘い殺しするかに考え方をシフトした。

 

だが、前述の通りアタッカーカグヤはカグヤとしての汎用性を落としてしまっているため、この汎用性を確保しなければ使い物にならないとも考えられた。能動的により広範囲に選出するというより、相手のパーティを見て○○のケアにカグヤを入れないとならないといった選出動機を持ちやすいポケモンなので、可能な限り出せる範囲を広げておくとパーティの柔軟性が一層高まるはずだ。

 

では、どのようにして汎用性を確保するか。やはり宿り木+身代わりが最もカグヤの性能を引き出せる構成だと思い、まずはこの2枠を技として確定した。

この段階で最初の電気・炎への自身による切り返しという問題が未解決である。前置きでも書いた通りカグヤ自身が後出しされる電気・炎を倒すには、

1.有利対面での身代わりorボディパージ

2.地面・岩の技範囲

この2点を満たさなければならない。

1に関して、ボディパは相手の電気・炎の上からの身代わりといった行動択を潰し上からの切り返しを実現するが、加速メガバシャやスカーフ持ちに対して無防備になりかねない。身代わりは確実な行動保証を得られるが、相手の上からの身代わりに無力になりがちである。

安定性と前述の通りカグヤの汎用性確保のために宿り木+身代わりのセットが重要であるため今回は身代わりを選択する。

ここで問題になるのが2だ。残り技枠2枠で電気・炎への切り返しを実現させるためには地面・岩の技範囲を取る必要があり、技枠が埋まってしまう。

理論上これで汎用性を確保し切り返し性能も持ったカグヤが誕生するわけだが、宿り木の通らない草タイプに対してあまりにも無力になってしまう。草枠はカグヤの安全な後投げがしやすい相手でもあるので、草に勝てないカグヤは汎用性をやや落としてしまうと言える。

以上を踏まえていくつかの結論構成が組める。

1.地震/岩雪崩(ストーンエッジ)/宿り木の種/身代わり@残飯or達人の帯

2.エアスラッシュor空を飛ぶ/地震or岩雪崩(ストーンエッジ)/宿り木の種/身代わり@ヒコウZ

3.エアスラッシュor火炎放射(大文字)/大爆発/宿り木の種/身代わり@ノーマルZ

それぞれについて解説していく。

1について

これは前述の通り。草に強くないことを除けば及第点。

2について

飛行zで有象無象の炎に強くなるかも。他のサンプル以上に強くステロに依存し、さらに電気への全対応が不可能である(コケコとレボルト両者に強く一貫するウェポンの採用が不可能)点が評価を著しく下げる。当初の目的を達成できていないため評価は低め。

3について

注目したのは大爆発Zの火力が2倍地面・岩の最高打点と一致する点である。一度限りではあるが、大爆発Zは2倍地震・エッジと同じ性能を持つ技になれるため電気・炎への切り返しに必要な技スペースを一つに圧縮できる。切り返しが必要なタイミングはどうせ一度なのでZのリソース不足はそこまで気にならない。空いた技スペースで1ではカバー出来なかった草への打点の確保も実現できるため、机上論上では最も理想に近い構成であると言える。ただし、ヒ―ドラン・ジバコイルに関しては切り返し不可能である。

2と3は持ち物が残飯ではないので回復ソースが宿り木依存になってしまう。詳しく計算はしていないのでこの回復量の差がどの程度影響を及ぼすかは不明。

 

 

 

とりあえずの調整はこちら

Celesteela @ Normalium Z 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 100 HP / 252 Atk / 4 SpA / 20 SpD / 132 Spe 
Adamant Nature 
- Flamethrower 
- Explosion 
- Leech Seed 
- Substitute

 

ステロ込みでのダメージに乱数が絡みやすいので火力は特化。

テテフやミミッキュへの打点を取っていないので繰り出し対象から外し、主にランドやナットの叩きのダメージのみ意識し、基本的にはSを中心に纏めた。

A特化は変えようがないがほかの努力値は弄れると思う。

 

総括

理想通りの展開は簡単に実現した。電気・炎1枠でカグヤへの切り返しを想定している相手にはeasy winを拾える。

問題なのは対水であり、これをどのように解決するのかが裏での課題。また、ミミテテフへの打点も乏しいので厄介である。

後は鬼羽リザが身代わりを貼ったカグヤの前での行動がまちまちで安定しなかったのが少し気がかり。

 

正直机上論でしか成立しないと思ってはいたが、思ったより実践でも活躍できた。放射の技枠を色々変えればより活躍できそう。

 

疲れたからこれで終わり。

めも

・ガッサをコケコ+αで見てくる相手に一貫する地面。よってこっちはガッサ+地面で制圧できる。コケコより素で速い地面はいないのでスカーフ地面。ガッサガル対面の引き先にもなれるガブが偉い。

・ガブカビマンダの全能感。高速氷やマンムーが厳しいのでそこに刺せる裏を組めると構築が完成すると思う。

・制圧手段としてのトリルでは無くて切り返し手段としてのトリル。バトンは1度の切り返しに弱いから1回トリルで切り替えせれば勝てる。

トリルによる制圧が目的ではないから自由度が高い反面、下手に速いポケモンが入れにくいなど組み方の難しさを感じる。