闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

ボルトランドサイクル

簡易更新。

サイクルが覇権を握りつつある環境で、サイクル構築を自分で使うならどうするかを考えながら組んだ構築。

露骨な穴が存在するため解散。サイクルの厳しい点を肌で感じられたため収穫はあった。

 

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Thundurus @ Wiki Berry 
Ability: Prankster 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 220 Def / 4 SpA / 4 SpD / 44 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Thunderbolt 
- Hidden Power [Ice] 
- Substitute 
- Nasty Plot 

Landorus-Therian @ Choice Scarf 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- U-turn 
- Knock Off 

Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Hex 
- Sludge Bomb 
- Will-O-Wisp 
- Substitute 

Amoonguss @ Mago Berry 
Ability: Regenerator 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 252 Def / 20 SpD 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Foul Play 
- Sludge Bomb 
- Spore 
- Synthesis 

Heatran @ Leftovers 
Ability: Flash Fire 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 212 HP / 4 Def / 4 SpA / 220 SpD / 68 Spe 
Calm Nature 
IVs: 0 Atk 
- Magma Storm 
- Earth Power 
- Protect 
- Taunt 

Umbreon @ Rocky Helmet 
Ability: Inner Focus 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 252 Def / 12 SpD 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Foul Play 
- Yawn 
- Wish 
- Protect 

 

〇コンセプト

バレルドランブラッキーでサイクル。

ゲンガーランドでの決定力。

ボルトによる即効的崩し。

サイクルミラーに勝つためにドランのマグストで遅効的崩し。

全枠に明確な回復ソースを与えるために願い事。

 

〇欠点

相手の強烈な崩し(ポリ乙、イーブイ)にやや無力。

ブラッキーの過労死。→願い事から月光に変更。

ランドロスの枠の見直し。

対戦ログ置き場

私的に見返すように。

[Gen 7] Battle Spot Singles replay: oza4 vs. KanzakiRankoPoke - Pokémon Showdown

Tapu Koko/Mamoswine/Salamance-Mega vs Metagross-Mega/Hippowdon/Mimikyu

・Zリフコケコテンプレ展開。

・後発ミミが少し怪しい

 

[Gen 7] Battle Spot Singles replay: KanzakiRankoPoke vs. Oxygen16 - Pokémon Showdown

Heatran/Amoonguss/Umbreon vs Metagross-Mega/Landorus-Therian/Tapu Koko

・再生ソース持ちサイクルvs中間型サイクルの典型試合。リソース不足の差だけで受け回しの過程で相手を疲弊させて勝てる。

ブラッキーの願い事は1ターン居座る関係で高速再生とは言いにくかった。

・平気で毒入れてくるのうぜーから鈴入れるべき(欠伸採用してた)。

 

SDやってる間はテキトーに更新します。

てきとー3

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しこ

・明確な回復ソースの無い短期的なサイクルパではサイクルミラーになった際にステルスロックの蓄積ダメージが非常に痛いのは明白ではあるが、ステルスロックを撒かせるのを妨害する術も無いので先に相手のサイクルを崩す大きなインパクトを相手に与える必要がある。この大きなインパクトが現状存在し得ないので、コケコランドグロスのような中間型サイクルパでは相手の明確な回復ソース持ちのサイクルにじわじわとリソース不足の差で詰められることになる。

ここ数日はコケコランドの並びの安定性とガルミミやカバリザグロスのような並びに対する強さを評価して考察を重ねていたが、相手のどっしりとしたサイクルに付き合うことも出来なければそれを崩す糸口も掴めなかった。

・上記の点を踏まえると、逆に対面的な並びが苦手とするコケコランドグロスやカバリザに対しては非常にサイクル下でのステルスロックが有用であるのが見えてくる。カバリザにステロ、なんていうのは遥か昔からわかっていたが、コケコランドグロスのような明確なステロの一貫性の無い並びにもステルスロックは蓄積ダメージとして非常に有用であると今更知れたのは収穫だった。だが、このステロによるダメージソースを最大限に活かすにはこちら側が回復ソースを持った完結したサイクルを組む必要があるため、結局対面的な並びにこの事実を上手く投影させられるかと言われれば疑問ではある。

・積み展開や上から圧迫していくバシャ展開のような構築に対面的な並びは強いのは前期を通してよくわかったが、こういった並び自体が環境にそこまでの数がいるかと言われると疑問が残る。上位環境に関わらず、全体的に中間型サイクルや回復ソースを持ち合わせたどっしりとしたサイクルベースの構築に龍の舞を基調とした積みを織り交ぜた構築が多いのが現状なので、対面的な並びを使うメリットが見当たらない。中間型サイクルでは回復ソースを持つサイクルには敵わないため、中間型サイクル側にも明確な回復ソースを複数投じることによって同じ土俵に立たせることが出来るのだが、試合全体の閉塞感の解消には繋がらない。

・対応範囲が広いポケモン云々の記述をよく見かけるが、7世代では上を取られているだけで有象無象に破壊される可能性が存在するので極限まで対応範囲が広いポケモンなんてのはほぼ存在し得ないはずである。さらにタイプと数値を織り交ぜた受けが蔓延っているのだから、対応範囲が広いからと言ってその出し勝ちのアドを試合全体で維持し続けること自体が難しい。受けをしっかりと組み込んだパーティならばそこまで初手のアドやディスアドに縛られなくてもいい気もする。

このような環境の中でもZコケコは唯一初手の対応範囲というものが圧倒的に広いのも事実である。ボルトチェンジは地面受け出しに対して大きなディスアドを負いかねない、と昔は思っていたが、数値や草で受けてくる相手に対して非常に有用な崩しへの繋ぎ手段になり得るのも事実である。コケコの強みはボルトチェンジによる高火力の対面操作にあるのも一つの事実なので技構成に対する考えを少し考え直さなければならないかもしれない。

a

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Tapu Lele @ Choice Specs 
Ability: Psychic Surge 
Level: 50 
EVs: 12 HP / 244 Def / 188 SpA / 4 SpD / 60 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Psychic 
- Psyshock 
- Moonblast 
- Shadow Ball 

Porygon2 @ Eviolite 
Ability: Analytic 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 140 Def / 20 SpA / 100 SpD / 4 Spe 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Ice Beam or Tri Attack
- Foul Play or Shadow Ball
- Trick Room 
- Recover 

 

bcベースの眼鏡テテフを初手に置き、負荷を掛けつつトリルポリ2での再展開を狙う。

テテフに鋼を受け出させることで、眼鏡キネの火力を押し付け鋼を崩し受け回しを安定化させるのが目的だが、受け自体が鋼を呼ぶため初手に鋼を置かれると厳しい。リザYと組ませるのが無難かしら。

ポリ2の構成は諸説だけど、眼鏡テテフは強い。

 

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Tapu Koko @ Electrium Z 
Ability: Electric Surge 
Level: 50 
EVs: 108 HP / 12 Def / 180 SpA / 4 SpD / 204 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Thunderbolt 
- Grass Knot 
- Hidden Power [Ice] 
- Reflect 

Landorus-Therian @ Assault Vest 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 212 HP / 44 Atk / 252 SpD 
Careful Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- U-turn 
- Explosion 

 

リフが直接的なシナジーを生むわけではないが、このコケコの単体性能と初手性能は異次元に高い。グロス軸やカバリザはこのコケコ+αで勝てる。

ランドの強みは威嚇と後攻蜻蛉にあるので耐久振りの蜻蛉持ち。リフと合わせればリザにある程度両対応が可能なのでアイテムはチョッキ。ステロは欲しいが起点になりやすいので起点回避の爆発。

ポリ乙のような抜き性能のある相手に怪しい・サイクルを崩すパワーがないので、裏にくっつけるなら崩し力とストッパー性能のある並びが望ましい。

 

終わり

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反省会場

今期の僕の問題点

・当初はガルミミ展開が有象無象に強いという前提の下で構築を組んでいたが、受け枠2枚に潰しという構成に対してトリルガルーラで暴れるというのが厳しかった。結局ミミガルが強いのはバシャバトンのような前のめりな並びに対してだけだと感じた。受け枠を誘い殺し出来るコケコの採用はかなりいい線を行っていたが数値受け+カバのような並びはコケコを2枚で見れているため結局崩すまでには至らなかった(どちらかを強引に崩せてもガルーラかコケコを失い、相手はこちらの残った攻め枠に強い駒を残せている状況を作れる)。

・ガルに崩しの役割を集中的に持たせていた(ガブの剣舞やバシャやミミのZなども崩しの要素だが、タイプ受け等に誤魔化されやすい)ため、ガルーラでしか崩せないポケモンとガルーラ受けが同居してる相手にはガルーラの消耗が激しくなり、相手の潰し枠に簡単に処理されてしまう。潰し枠に負けないためのトリルだが、相手の高耐久サイクルにトリルが刺さらないためガルーラが先に削り切ってしまう展開に陥りがちだった。

・テテフ受けとしてのテッカグヤの役割は十二分にこなせていたが、マンダ受けとしても使っていたところもあった。バシャを展開する上でどうしても後出しからマンダをケアできるのがカグヤしかいなかったので仕方ないが、カグヤ自体がマンダ+αの並びにPPで負けてしまうため最後まで勝ちきれないことが多々あった。

・相手のゴツメ枠=物理高耐久、だからカグヤで搦め手で倒すというような発想だったが、ハメカグヤでは相手の再生技持ち2枠に対応出来ないため、結局ゴツメ持ちに対して何一つ解決作が作られていなかった。ただ、環境にいたゴツメのほとんどがカバかランドだったのでコケコの採用でその点はある程度誤魔化してしまえていたという感じ。

・ガルーラの強さは高い耐久力から繰り出される低速への圧倒的な崩し性能であり、どちらの要素を満たすことの出来る他のメガ枠が存在しないためメガから崩すのはかなり難しい気がする。一般枠で崩すとなると数値不足をZで補うことになるが、サイクル相手にZで崩すという発想があまりに択ゲーであることは周知の事実である。崩す側に立つのが間違いだったかもしれない(個人的にオタクサイクルに付き合う試合は嫌いなので崩したいのだけれど)。

・リザグロスが環境上位の中心であったのにそこに弱い軸を採用していたあたり、環境を見るみたいなことが出来ていなかったのも反省点

近況報告

こんばんは。レート最終盤追い込み時期ですね。土日の夜バイトで潰れる蘭子ポケです。

ポケモンツイートをしなさ過ぎるので近況報告です。

今期はほぼ1ROMしか回せてなくて1ROMも19です。まだ全然間に合うとは思うけどそろそろ焦りますね。

レートよりも構築が定まってないことに危機感が募ってます。軸は決まって取り巻きもようやく少し見えてきたところですが、残り2体の枠が……土曜日にはなんとか形にして日曜日に育成してレートも20、21くらいまで上げたいですけど無理そうですね。。。

今期は夏休みなのもあって久しぶりに潜れるぞーとは思っていたのですが、構築を考えれば考えるほど先に進まなくて中々苦しいですね〜。弱いかもと思ってる構築で潜って負けるのが一番モチベ失うので、強いと自負できる構築を組んでから潜りたい……

バイトさえなければ……ハゲ店長許さねぇ……

それではしばらくこのブログも更新しないのでしばしお別れです。S5の残りも一緒に頑張りましょう!

物理受けとメガ枠と

環境全体で物理受けと呼ばれるポケモンが六世代に比べて減っている(気がする)が、その中でもカバルドンだけは別格の強さと採用率を誇る。

六世代で採用されていたゴツメ枠と言えばクレセリア、カバ、スイクンだが、これらのうち7世代環境でも採用率を落とさず使用されているのがカバルドンだ(クレセは個体数の減少、スイクンは専ら残飯)。

こういった環境の変化がメガ枠に影響を与えていると思った。

メガボーマンダクレセリアスイクンあたりに弱いが、カバルドンに対してはむしろ起点に出来るという特質を備えている。

対してメガガルーラはグロ秘密や冷Bガルの弱体化も相まって、カバルドンに対してスリップダメを稼がれながら欠伸で流されたり眠らされたりしてしまう。

ボーマンダは素の火力が高いとは言え、積み技の性質上崩しというよりは抜きに役割の比重が置かれる。それに対してガルーラは抜き性能を大幅に落としたものの強烈な崩し性能を持っている。

だが、グロウ依存の崩しは受け出された物理受けからの欠伸に対応出来ないため物理受けを崩すのに眠らされるなどの負荷をかけられてしまう。それに対してボーマンダは欠伸を身代わりでかわしながら起点に出来てしまう。

主に対カバルドンへの性能の違いが7世代での両者の評価に差をつける原因になっている気がする。

逆に言うならばカバルドンの入ってないパーティにはガルーラが崩しの性能を持たせやすいとも言えるし、カバルドンの役割(電気の一貫切り+物理受け)を考えると特殊でありながらも電気+ガルーラでの役割集中を行えることも出来ると考えられる。

単体だけで見たら環境的に強さを発揮しやすいのがマンダであるのは明白であるが、ガルーラは構築単位で様々な活躍を見込めるのが少し面白い、と思った。