闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

Outline

メモ。読めない可能性あり。

★UB

・Naganadel

積めれば強い。どこで積むの?

・Stakataka

耐性優秀っぽい雰囲気あるけどサブウェポンで狩られかねないほど弱点がメジャー。サイクルするならマンダとかと組ませて鉢巻き、トリルするなら対面寄りに使いたい。

・Blacephalon

ぽけり〇んにdisられてた可哀想な31アイス。

 

★教え技・新要素

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風修得でミミに勝てる!って考えたけど数値足りない。

 

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ドレパンどこにいれるスペースがあるのか。役割破壊したいなら闘Zじゃなきゃ無理そう。専用Zは耐久振りポケの調整ラインを崩壊させたが、振り直せば耐えれるポケモンは多い。接触が地味に痛そう。

 

ゲンガーで受けれなくなったけど根本的な問題は何も解決されてない感。

 

つけあがるは面白そう。威嚇解禁されれば割と実践級になれるかも。見た目頑張れ。

 

透かされる時点で評価が地の底。アイヘ修得や物理闘打点の確保がアタッカーとしては朗報だったが火力がks。ステロ我武者羅あたりが一番まともそう。

 

★整理

Naganadel、

壁〇欠伸△

展開出来れば強い、止まるポイントに相互性あり、共通ギミックを利用して共存。

 

抜本的な環境変革は起きなかったので思考を一新する必要はなさそう。新規ポケに捕らわれず従来通り組みたい。

 

Liquidation Cloyster

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Cloyster @ Waterium Z 
Ability: Skill Link 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 60 HP / 252 Atk / 196 Spe 
Adamant Nature 
- Icicle Spear 
- Ice Shard 
- Liquidation 
- Shell Smash

 

★特化ミミッキュミミッキュZ+₋1状態での影打ち最高乱数以外耐え

★無振りミミッキュ‐1のSライン

 

〇概要

アクアブレイクを今作から貰ったので、ドロポンZとの差を考えてみた。

 

そもそもドロポンZパルはDに下降補正を掛けながらCSをベースにした配分になるわけだが、アクブレ習得により従来通りASベースで調整を行うことが出来る利点がある(氷柱や礫の火力低下を防げる)。

 

逆にデメリットとしては破り無しではカバルドンをワンパンすることが不可能に近くなった点。HBは余裕を持って耐えられ、HDでもかなり低乱数だが耐えられる可能性もある。

 

パッと思いつくメリットデメリットはこんなものだが、従来の水Zパルと同様仮想敵になるメタグロスギルガルドに対しては充分な火力を確保出来ている。

 

vsメガメタグロス

攻: パルシェン Lv.50

防: メガメタグロス Lv.50

ダメージ: 171~202

割合: 110.3%~130.3%

回数: 確定1発

急所ダメージ: 256~303

割合: 165.1%~195.4%

補正: (ダメージ補正なし)

技: アクアブレイク[Z]

威力: 160 

タイプ: みず*/物理

攻撃: 322+ [ラ]

防御: 170 

最大HP: 155 

天候: (ふつう) 

相性: ×1 

 

vsギルガルド

攻: パルシェン Lv.50

防: ギルガルド Lv.50

ダメージ: 171~202

割合: 102.3%~120.9%

回数: 確定1発

急所ダメージ: 256~303

割合: 153.2%~181.4%

補正: (ダメージ補正なし)

技: アクアブレイク[Z]

威力: 160 

タイプ: みず*/物理

攻撃: 322+ [ラ]

防御: 170 

最大HP: 167 

天候: (ふつう) 

相性: ×1 

 

ステロ込みなどの前準備無しで耐久値の高い鋼を粉砕出来る点は評価が高い。

 

問題は技構成になるわけだが、基本的には

氷柱針/アクアブレイク/氷の礫/殻を破る

になると思う。

 

礫→ロックブラストもありだが、範囲的に水と岩を両搭載するメリットが薄く、礫を持たせて不意打ちなどへの耐性や縛れる範囲を広げた方が賢いと思う(この辺は実際に運用しないとわからない)。

 

調整ラインは最低限必要だと思ったものだけ考えて雑に作ったが、Sラインはもう少し落として良さそう。たまたま無振りミミッキュ抜かれ調整をすると綺麗にH133のラインを確保出来て綺麗だと思ったのでこの調整を暫定的に載せることにした。

 

これからはこちらのブログで細かいアイデアをこまめに更新したい(目標)。

 

 

対象

崩す側として構築を開拓していく際にその崩す対象があまりに漠然としすぎているのも良くないので明文化するだけのメモ。

1ドヒドグライ、グライポリ2、バレルドラン系統

受け回しが主体で基本的にそれぞれの駒が与えてくる負荷は小さい。が、ドランのマグストやポリ2の冷Bイカサマなどは打点としても高いのが面倒なことこの上ない。

この手のサイクルは毒を主体とした状態異常を回していき、サイクル負けしないことで定数で殺しにくるイメージ。放電や胞子などの状態異常による誤魔化しもある。

さらに残りの1枠に状態異常とシナジーが取れてサイクルミラーに強いゲンガーが潰し枠として採用されることが非常に多いので、ゲンガーまで考慮した崩しを考えるべき。

崩すといったらまずこの系統の並びを効果的に破壊できる手法を指す。

2カバクッション系統

カバ+2枚アタッカーのような並び。カバのお供に別のクッションとしてポリやナットがいたりする。

最初の系統に比べて崩すべきポイントがカバルドンに集約されるので崩しのルートは非常に取りやすい。

カバの崩しにくさを助長しているのが欠伸なのでそこのケアさえすれば比較的簡単に崩せる相手。

3マンダ(鬼羽リザ)系統

高速再生技持ち兼物理打撃緩和特性(技)を利用できるアタッカーを交えたサイクル。

サイクル型とは言え元がアタッカー気質なので基本的にはよりどっしりとしたサイクルが出来る方が勝ててしまう(ヘビーなサイクルに弱い)。崩す側の構築にもよるが、1のような並びを組み込めるならばそれで十二分に対応出来る(崩しをわざわざ作る必要も無い)。

4コケコグロスランド系統

そもそも再生技が無く、ステロを撒きつつ短期的なサイクルの中でコケコかグロスの一貫を作る系統。これも崩すというよりこちら側がよりヘビーなサイクルを用意出来るならそこまで面倒でもない。崩すという視点から組むならSを上げる手法を取り込まないとコケコやグロスに潰されやすくなる。

5受けループ

ほぼ1と同じ。Gen6のような純正ループという形は少なく、基本的にはゲンガーを活かすサイクル構築に形を変えてきている。なので、1との明確な差異も存在しない。

大雑把に分類したけど、多分みんなこんな感じになるかと。

結論、受けループを崩せるなら今のサイクル構築にもある程度厚くなれるのかな。

警戒すべきは2、3あたりに入ってくるギルガルドとかいうポケモンだと思う。残飯毒ガルドは相当ウザいので、入ってないことも多いがこの系統を崩すならガルドのマークは外せなさそう。

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ボルトランドサイクル

簡易更新。

サイクルが覇権を握りつつある環境で、サイクル構築を自分で使うならどうするかを考えながら組んだ構築。

露骨な穴が存在するため解散。サイクルの厳しい点を肌で感じられたため収穫はあった。

 

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Thundurus @ Wiki Berry 
Ability: Prankster 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 220 Def / 4 SpA / 4 SpD / 44 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Thunderbolt 
- Hidden Power [Ice] 
- Substitute 
- Nasty Plot 

Landorus-Therian @ Choice Scarf 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- U-turn 
- Knock Off 

Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Hex 
- Sludge Bomb 
- Will-O-Wisp 
- Substitute 

Amoonguss @ Mago Berry 
Ability: Regenerator 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 252 Def / 20 SpD 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Foul Play 
- Sludge Bomb 
- Spore 
- Synthesis 

Heatran @ Leftovers 
Ability: Flash Fire 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 212 HP / 4 Def / 4 SpA / 220 SpD / 68 Spe 
Calm Nature 
IVs: 0 Atk 
- Magma Storm 
- Earth Power 
- Protect 
- Taunt 

Umbreon @ Rocky Helmet 
Ability: Inner Focus 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 252 Def / 12 SpD 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Foul Play 
- Yawn 
- Wish 
- Protect 

 

〇コンセプト

バレルドランブラッキーでサイクル。

ゲンガーランドでの決定力。

ボルトによる即効的崩し。

サイクルミラーに勝つためにドランのマグストで遅効的崩し。

全枠に明確な回復ソースを与えるために願い事。

 

〇欠点

相手の強烈な崩し(ポリ乙、イーブイ)にやや無力。

ブラッキーの過労死。→願い事から月光に変更。

ランドロスの枠の見直し。

対戦ログ置き場

私的に見返すように。

[Gen 7] Battle Spot Singles replay: oza4 vs. KanzakiRankoPoke - Pokémon Showdown

Tapu Koko/Mamoswine/Salamance-Mega vs Metagross-Mega/Hippowdon/Mimikyu

・Zリフコケコテンプレ展開。

・後発ミミが少し怪しい

 

[Gen 7] Battle Spot Singles replay: KanzakiRankoPoke vs. Oxygen16 - Pokémon Showdown

Heatran/Amoonguss/Umbreon vs Metagross-Mega/Landorus-Therian/Tapu Koko

・再生ソース持ちサイクルvs中間型サイクルの典型試合。リソース不足の差だけで受け回しの過程で相手を疲弊させて勝てる。

ブラッキーの願い事は1ターン居座る関係で高速再生とは言いにくかった。

・平気で毒入れてくるのうぜーから鈴入れるべき(欠伸採用してた)。

 

SDやってる間はテキトーに更新します。

てきとー3

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しこ

・明確な回復ソースの無い短期的なサイクルパではサイクルミラーになった際にステルスロックの蓄積ダメージが非常に痛いのは明白ではあるが、ステルスロックを撒かせるのを妨害する術も無いので先に相手のサイクルを崩す大きなインパクトを相手に与える必要がある。この大きなインパクトが現状存在し得ないので、コケコランドグロスのような中間型サイクルパでは相手の明確な回復ソース持ちのサイクルにじわじわとリソース不足の差で詰められることになる。

ここ数日はコケコランドの並びの安定性とガルミミやカバリザグロスのような並びに対する強さを評価して考察を重ねていたが、相手のどっしりとしたサイクルに付き合うことも出来なければそれを崩す糸口も掴めなかった。

・上記の点を踏まえると、逆に対面的な並びが苦手とするコケコランドグロスやカバリザに対しては非常にサイクル下でのステルスロックが有用であるのが見えてくる。カバリザにステロ、なんていうのは遥か昔からわかっていたが、コケコランドグロスのような明確なステロの一貫性の無い並びにもステルスロックは蓄積ダメージとして非常に有用であると今更知れたのは収穫だった。だが、このステロによるダメージソースを最大限に活かすにはこちら側が回復ソースを持った完結したサイクルを組む必要があるため、結局対面的な並びにこの事実を上手く投影させられるかと言われれば疑問ではある。

・積み展開や上から圧迫していくバシャ展開のような構築に対面的な並びは強いのは前期を通してよくわかったが、こういった並び自体が環境にそこまでの数がいるかと言われると疑問が残る。上位環境に関わらず、全体的に中間型サイクルや回復ソースを持ち合わせたどっしりとしたサイクルベースの構築に龍の舞を基調とした積みを織り交ぜた構築が多いのが現状なので、対面的な並びを使うメリットが見当たらない。中間型サイクルでは回復ソースを持つサイクルには敵わないため、中間型サイクル側にも明確な回復ソースを複数投じることによって同じ土俵に立たせることが出来るのだが、試合全体の閉塞感の解消には繋がらない。

・対応範囲が広いポケモン云々の記述をよく見かけるが、7世代では上を取られているだけで有象無象に破壊される可能性が存在するので極限まで対応範囲が広いポケモンなんてのはほぼ存在し得ないはずである。さらにタイプと数値を織り交ぜた受けが蔓延っているのだから、対応範囲が広いからと言ってその出し勝ちのアドを試合全体で維持し続けること自体が難しい。受けをしっかりと組み込んだパーティならばそこまで初手のアドやディスアドに縛られなくてもいい気もする。

このような環境の中でもZコケコは唯一初手の対応範囲というものが圧倒的に広いのも事実である。ボルトチェンジは地面受け出しに対して大きなディスアドを負いかねない、と昔は思っていたが、数値や草で受けてくる相手に対して非常に有用な崩しへの繋ぎ手段になり得るのも事実である。コケコの強みはボルトチェンジによる高火力の対面操作にあるのも一つの事実なので技構成に対する考えを少し考え直さなければならないかもしれない。