闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

力関係

*脳ミソの整理のために書いたはいいが余計にわからなくなったからよくわからない記事になってるかも。

 

 

〇は×に強い。

 

ありふれた表現だが、この一文ではあまりに平面的過ぎて〇と×の力関係が明確に見えてこない。

 

ここで、その力関係をより鮮明にするため以下の様に分類する。

 

〇は×に対面で強い

〇は×に後出しから勝てる

 

より細かく分けて、

 

〇は×に対面で強い

ⅰ)〇は×に後出しは怪しいが対面で強い

 

〇は×に後出しで勝てる

ⅱ)〇は×に有限回だけ後出し出来るが返しで倒せる

ⅲ)〇は×に後出しをし続けられる

 

似たり寄ったりなところもあるが大体こんな感じで分類した。

 

分類を通して、ⅰであれば〇は×になるべく後出ししたくはないが対面させれば大きな圧力になるポケモンであり、ⅱⅲであれば〇は×に複数回後出しが出来るが相手へ与える圧力は小さいポケモンであることは経験的に伝わるかと思う。

 

わかりやすく具体例を挙げてみよう。

VSメガメタグロスにおいてカプ・コケコはⅰのパターンであり、ギルガルドはⅱ、カバルドンはⅲのパターンに当てはまる(はず)。

 

*この段階では交代読みを考慮してないのでギルガルドをⅱに分類した。

 

具体的事象を欠いて話を進めると、無限回後出し出来て圧力が強いポケモンが最強Wで話が終わるが、ポケモンというゲームでは使える駒の種類に限りがあるため圧力の強弱が発生する。

 

小難しい話は置いといて、〇が×に強いという時、実際はどのように強いのかを考えなければならない。

 

ここまでの話は直感的にわかっている人がほとんどだと思うのでもう少し話を先に進めてみる。

 

初手AとBの対面。

AはBに対して力関係で言うとⅰに分類されるのでBはAに対してⅱorⅲに分類されるCを繰り出す。

 

この段階では特に難しいことも無いが、次の段階に進むと話がややこしくなる。

 

AとCの対面。

A側はCの与える圧力によって行動が変動する(交換読みなどを排してもこの段階で複数パターンの行動が生まれる)。

AはCに対して強いとされるDを繰り出すわけだが、Cが持っている圧力が強いのならばDはⅲの性質を持つポケモンであり、圧力が弱いのならばⅰやⅱの性質を持ったポケモンを繰り出せてしまう。

 

現実の試合では、先程から無視していた交換読みや釣り交換などの"読み"要素、積み技や状態異常技などの変化技の要素、相手の考慮外であろう役割破壊技なども絡まり、不利対面でも居座ったり、有利対面だと考えていたのに突破されたりなど様々な結末を迎える。

 

 

机上論上の全ての行動を考慮すると途方も無い行動パターンが存在するので、最初に書いたような力関係だけでは試合を理想通りに作り上げるのは難しい。

 

逆に考えるとⅱⅲの要素を持ったポケモンで固めると役割破壊で崩される可能性が常に付き纏うので、何かを崩す時は効果的な役割破壊から導入するのが賢そうにも見える(本当かどうかは知らん)。

 

 

理論だけ並べてみてもわからないことだらけなので空虚なモノに感じてしまった年末の夜。

 

 

おわり。

物理受け

物理受けの是非は様々な意見があるとは思うが、対面性能が高いメガメタグロスの個体数の増加、対面勝ちを演出しやすいミミッキュの登場などによって6世代のガルーラ受けとしての物理受けとはまた別の様相を呈しながら物理受けの価値観が変動している。

 

物理受け=メタグロスボーマンダ受けと考えるならば現状物理受け=ゴツメという固定概念は取り払わなければならない(メガボーマンダに対してはゴツメが有効に働きにくい)。さらにここにZや搦め手を主体としたミミッキュ受けも役割に同居させようとすると役割過多になりかねないのが難しい問題だ。

 

改めて物理受けの受けとしての明確な役割対象を定めるならばメタグロスボーマンダミミッキュとなる(ここは各々意見があると思うがこの記事ではこの3体と定めておく)。

 

それぞれの特徴をまとめておくと、

メガメタグロス

広い技範囲と高い火力と耐久でアタッカーで撃ち合うには厳しい相手。

ただ高耐久で止まり、特性上ゴツメの定数の影響をもろに受ける。

毒みがも一定数いる?ので打点がないクレセで見るのは若干怪しいか。

 

メガボーマンダ

みが羽が主流であるが故に数値で受けるが通用しにくいため、普通の物理受けが通用しないため受けるという観点で見ると難しいポケモン。物理受けというよりは電気で受けて強く切り返すのがメインになりかねない。

身代わりを破壊出来て起点になりにくく、毒などで対面勝ちを狙えるポケモンでないと受けるのは難しいか。ポリゴン2が一番無難だが、アナ冷B耐えマンダの登場によって対策が難しい。

 

ミミッキュ

後出しのタイミングで剣舞→対面でZ→じゃれor影で物理受けですら突破されかねない。ゴツメより木の実の方が有効に働き、なおかつ皮を剥ぐだけではなく削りor突破するのであればS操作技が欲しい。

 

総括

・持ち物は木の実(orゴツメ)

・マンダの身代わりを破壊できる技∔毒orマンダワンパン技

グロスと撃ち合えるウェポン(ゴツメなら回復技だけでもよい?)

・S操作技

今の物理受けに求められる要素はこのあたりでありすべての要素を満たすのは難しそう。

ゴツメの重要度が低いという書き方はしたがガルーラやミミロップなどのゴツメが有効なポケモンも一定数存在することを考えるとゴツメも有用であることは間違いない。

 

Consistency

1/2:水、氷、鋼、炎

 

1/2:水、草、竜

 

1/2:悪

無効:無

 

水と氷は補完が綺麗だが相手の水が重い。相手の水も水が通らないのでウェポン勝負なところがある。

霊は通りが良いが無効を含む、闘との一方的な補完が出来ている。

 

水氷の範囲を一致で打ち分けできるゲッコウガ、一貫性に関しては最優秀ともいえるマンムー

ミミッキュは霊を本位的に活かすならサブウェポンにドンチは選択肢か(影爪では火力不足なので霊Zを採用したくなるのでドンチの火力が今度は気になる)。

 

水はサブのウェポンとの組み方によっては一貫性の高さが魅力だが、鈍足気味。持論として低速Z<高速ZなのでZ以外で使いたくなるが、そうなるとドロポンの命中不安が付き纏う可能性あり。

 

結論やっぱゲコがつえー。

 

 

 

ぽこもん

※コラムなので興味が無い人はブラウザバック推奨


ふとポケモンのプレイ環境は恵まれているなと思った。


ブログ文化が栄えているこのゲームではどういう視点で構築を組んだのか、もしくはどういう経緯で構築が完成したのかが事細かく説明されていることが多い。


昔、遊戯王をしていたころデッキの組み方、スタンにおける魔法罠モンスターの比率など基礎的なことすら最初はわからなかった。SNSも無い時代だったし、自分もPCを持っていたわけでもないので情報を見つけるのが難しかったのもあるが、ポケモンほど強い人達が情報を公開しているゲームはなかなかない気がする。


新規参入が減っているとか、そういうポケモンというゲーム自体の発展について意見したいとかは毛ほども思ってはいないが、やり方によっては素早く上達する土壌がしっかり出来ている恵まれたコンテンツなのかなぁと思う。


ただ、情報には落とし穴があって、強い人達が親切に書いたブログの内容は公開した時点で過去の産物であり、初心者中級者が上達するのには有用なものであるが、一定のレベルに達するとその情報が持つ価値は落ちてしまう。当たり前だが、上位戦はメタゲームであり情報は隠蔽されるものである。シーズン終盤に今レート1位ですけど、この構築で最後まで潜りますなんて宣言したら同じ上位のプレイヤーはそれに対するある程度のメタを考えるであろう。公開された情報は常にメタの対象になってしまうからそれを鵜呑みにして新しいシーズンの最後までその情報が通じると思い込んでいると痛い目にあう。これが落とし穴。


このブログを読んでいる人がどんな人なのか私にはわからないが、ポケモンの習熟度(経験値?)に合わせてブログを有効活用して欲しいなと思う。例えば初心者なら強そうな構築を丸パクリするのでも全然良いが、中級者は丸パクリから何がダメなのかまで考えるレベルまで引き上げたい。理想としては構築の内容は二の次(語弊があるかも)で、勝てた人の「考え方」を吸収出来るようにしたい。要するに良いところ盗もうぜっていうやつ。


(私も含めて)ブログを書いている理由は各々あるとは思うが、根底には自己主張が存在するし、別に親切で書いているつもりも更々無い(はず)。懇切丁寧な解説をするブログを書けば支持を得られやすい(考え方を盗みやすいから支持を得やすい)からそういう書き方をしているだけだ。高尚な目的を持ってブログを書いている人には失礼な言い方になってしまい申し訳ないが大体の人は私と同じだと思っている(じゃなければこんなに全人類がブログ書いたりなんてしない)。自己主張がブログ執筆の動機ならばブログとはこうあるべきだ、とか、ブログの書き方はこうだ、とかなんていう記事ははっきり言ってなんの意味も無いしいい迷惑だと思う。好きなように書けばいいじゃん。自分の理想のブログの書き方のノウハウを伝授したいならば、こうすればブログの閲覧が増えますよ!みたいにして記事を書いて欲しい。


思いつきで筆をとったので文章が迷走してしまっているが、

・ブログの情報の活用。

・ブログくらい好きに書かせろ。

ということが言いたかっただけです。人の考えを読み取れば読み取るほど糧になるし、様々な人に色々臆することなく、そして周りに流されることなく自分らしくブログを書いて欲しいと思うし、自分もそうありたい。


おわり。

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Dragon Cup

Pokémonicon 383a.pngGroudon-Primal @ Red Orb 
Ability: Desolate Land 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpA 
Brave Nature 
- Precipice Blades 
- Eruption 
- Substitute 
- Swords Dance 

 

Pokémonicon 805.pngStakataka @ Focus Sash 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 252 Atk / 12 SpD 
Lonely Nature 
IVs: 15 Def / 0 Spe 
- Gyro Ball 
- Rock Blast 
- Earthquake 
- Trick Room 

 

Pokémonicon 778.pngMimikyu @ Ghostium Z 
Ability: Disguise 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 12 Atk / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Shadow Claw 
- Curse 
- Substitute 
- Pain Split 

 

通話窓で竜王戦やってたので即席で組んだ、竜王戦対面構築。

グラ―ドンの身代わりは強かったけど剣舞いらないので別技で。

ミミ→ツンデ→グラ―ドンで展開。

初手でステロ撒かれるときついから裏でケアしたいなぁって印象。

僕の中でツンデツンデが通常シングルでもかなり熱い。

 

Outline

メモ。読めない可能性あり。

★UB

・Naganadel

積めれば強い。どこで積むの?

・Stakataka

耐性優秀っぽい雰囲気あるけどサブウェポンで狩られかねないほど弱点がメジャー。サイクルするならマンダとかと組ませて鉢巻き、トリルするなら対面寄りに使いたい。

・Blacephalon

ぽけり〇んにdisられてた可哀想な31アイス。

 

★教え技・新要素

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風修得でミミに勝てる!って考えたけど数値足りない。

 

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ドレパンどこにいれるスペースがあるのか。役割破壊したいなら闘Zじゃなきゃ無理そう。専用Zは耐久振りポケの調整ラインを崩壊させたが、振り直せば耐えれるポケモンは多い。接触が地味に痛そう。

 

ゲンガーで受けれなくなったけど根本的な問題は何も解決されてない感。

 

つけあがるは面白そう。威嚇解禁されれば割と実践級になれるかも。見た目頑張れ。

 

透かされる時点で評価が地の底。アイヘ修得や物理闘打点の確保がアタッカーとしては朗報だったが火力がks。ステロ我武者羅あたりが一番まともそう。

 

★整理

Naganadel、

壁〇欠伸△

展開出来れば強い、止まるポイントに相互性あり、共通ギミックを利用して共存。

 

抜本的な環境変革は起きなかったので思考を一新する必要はなさそう。新規ポケに捕らわれず従来通り組みたい。

 

Liquidation Cloyster

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Cloyster @ Waterium Z 
Ability: Skill Link 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 60 HP / 252 Atk / 196 Spe 
Adamant Nature 
- Icicle Spear 
- Ice Shard 
- Liquidation 
- Shell Smash

 

★特化ミミッキュミミッキュZ+₋1状態での影打ち最高乱数以外耐え

★無振りミミッキュ‐1のSライン

 

〇概要

アクアブレイクを今作から貰ったので、ドロポンZとの差を考えてみた。

 

そもそもドロポンZパルはDに下降補正を掛けながらCSをベースにした配分になるわけだが、アクブレ習得により従来通りASベースで調整を行うことが出来る利点がある(氷柱や礫の火力低下を防げる)。

 

逆にデメリットとしては破り無しではカバルドンをワンパンすることが不可能に近くなった点。HBは余裕を持って耐えられ、HDでもかなり低乱数だが耐えられる可能性もある。

 

パッと思いつくメリットデメリットはこんなものだが、従来の水Zパルと同様仮想敵になるメタグロスギルガルドに対しては充分な火力を確保出来ている。

 

vsメガメタグロス

攻: パルシェン Lv.50

防: メガメタグロス Lv.50

ダメージ: 171~202

割合: 110.3%~130.3%

回数: 確定1発

急所ダメージ: 256~303

割合: 165.1%~195.4%

補正: (ダメージ補正なし)

技: アクアブレイク[Z]

威力: 160 

タイプ: みず*/物理

攻撃: 322+ [ラ]

防御: 170 

最大HP: 155 

天候: (ふつう) 

相性: ×1 

 

vsギルガルド

攻: パルシェン Lv.50

防: ギルガルド Lv.50

ダメージ: 171~202

割合: 102.3%~120.9%

回数: 確定1発

急所ダメージ: 256~303

割合: 153.2%~181.4%

補正: (ダメージ補正なし)

技: アクアブレイク[Z]

威力: 160 

タイプ: みず*/物理

攻撃: 322+ [ラ]

防御: 170 

最大HP: 167 

天候: (ふつう) 

相性: ×1 

 

ステロ込みなどの前準備無しで耐久値の高い鋼を粉砕出来る点は評価が高い。

 

問題は技構成になるわけだが、基本的には

氷柱針/アクアブレイク/氷の礫/殻を破る

になると思う。

 

礫→ロックブラストもありだが、範囲的に水と岩を両搭載するメリットが薄く、礫を持たせて不意打ちなどへの耐性や縛れる範囲を広げた方が賢いと思う(この辺は実際に運用しないとわからない)。

 

調整ラインは最低限必要だと思ったものだけ考えて雑に作ったが、Sラインはもう少し落として良さそう。たまたま無振りミミッキュ抜かれ調整をすると綺麗にH133のラインを確保出来て綺麗だと思ったのでこの調整を暫定的に載せることにした。

 

これからはこちらのブログで細かいアイデアをこまめに更新したい(目標)。