悪
超の一貫を無効で切れる。影打ち半減かつミミに対して悪は等倍。
妖は抜群なので悪だけで超の一貫を切るとテテフに対して択を生む可能性がある。
超の一貫切りは主として対テテフ志向であり、その他超に対する優位性は保証されない。
種族値の段階でテテフより速い悪は以下のみ。
*同速は除く。
そもそも9種しかおらず、マイナー寄りのポケモンが多い。
さらにメガ()はテテフに繰り出した後倒せる可能性が限りなく低いのでわざわざテテフに繰り出す意味がない。
裏への負荷なども考えて現実的な採用ラインにいるのは、くらいか(これは完全に主観)。
型の多様性、特に超の一貫切りとしての役割も与えるのならば流行りの身代わり激流がマッチしている。また、蜻蛉返りも使えるので拘ったテテフに繰り出した際のアドが非常に大きい。
こいつも蜻蛉返りを覚えるのでテテフに繰り出し対面操作の芸当が出来る。毒Zや悪Zでの負荷、身代わりヤタピゲップなどの使い方も出来るので、ゲッコウガとはまた違った動かし方も魅力的。
捨てセリフを強く評価した。さらに中火力物理程度ならば余裕をもって受けれるので、対面操作役・セリフZを活かしたポーション役にもなれるなど開拓の余地はありそうなポケモン。
スカーフ悪まで考慮すればさらに幅は広そうだが、悪というプール自体そこまで強い駒がいないのでゲコ・サザンあたりがなんだかんだ一番無難な気もする。
バンギラスは強そうだけど、ここに挙げた悪とは異なりミミッキュよりも遅くなってしまい一方的に不利を取るのであまり好みではない。
おわり。
ゴルトさん的キャラランク
これはあくまでゴルトさんのキャラランクなので私は知りません。
メガ
Sゲンガー、マンダ
A+メタグロス
Aリザ―ドン
A-ガルーラ
リザ―ドンはどっちかわからないのが強みなので纏めているそうです。単体だとA-にY、BにX。
プテラはワンちゃんありそうらしい、ゴルト曰く。
一般
Sなし
Bカミツルギ、テッカグヤ、バシャーモ、グライオン、カビゴン、スイクン、アーゴヨン、ヒ―ドラン、エンペルト
Cレヒレ、ナットレイ、ウルガモス、ボルトロス(化身・霊獣)、アシレーヌ、キノガッサ、サザンドラ、マンムー、ロトム(水・火)
Eイノムー
キノガッサなんか嫌いらしい。
暫定版だそうです。
質問は@bdy_ggまでどうぞ。
MImigma
今期のコンセプトというか縛りとして
「ミミッキュ絶対採用」
があった。
7世代のミミッキュは使えば使うほど入れ得なポケモンであると感じていたので、このポケモンをZ枠として固定採用し構築を色々試していた。
対面構築でのミミッキュは確かに特性と噛みあい強い+汎用的な崩し兼ストッパーとして強い、とは思ったが、皮ありきの行動保証は耐久ミミを使い慣れてしまうと怪しさも感じてしまった。
終盤はカバマンダを使っていたので、サイクルに組み込める誤魔化し性能の高い枠として採用。皮とサイクルはアンチシナジーだが、カバルドンが崩しのポイントになるポケモンであり、崩しのタイミングでミミの皮を盾に強引に繰り出すことで簡単にこちらのペースに持ち込み直せるので完全にアンチシナジーとは言い切れない。
ここまでは使用感で、今度は相手にしたときのミミッキュ。
別になんとかなる
こんな感想。確かに処理ルートをミスると半壊しがちだが、カバマンダコケコみたいな並びでもミミッキュは全く気になることはなかったと思う。
これは単純にミミより上からの決定打に富んでいるからだとは思うが、特に剣舞搭載型のミミッキュはそこまで困らない。
ノーウェポン挑発呪い身代わりみたいなやつはきつすぎて泡吹いて倒れたのは内緒。
ミミッキュは確かに強いけど絶対採用して構築難易度をわざわざ上げる必要はないのかなーとS7を通して思った。
自然に入るなら最強なんじゃない、知らんけど。
おわり。
対面ジバコ
可愛い
今期しばらく使っていたジバコ
ジバコイル@弱点保険
性格:控えめ 特性:頑丈
調整:CS極振り余りB
技:10万ボルト ラスターカノン 目覚めるパワー炎 ボルトチェンジor寝言
初手要員1:1交換のカードとしてはなかなか目を見張る活躍が出来る。
基本的に弱点技でしか倒されないので弱点保険は9割くらいは発動させられる。
C+2ラスターカノンや10万で火力が基本足りるので範囲を広げられる目覚めるパワー炎を採用。ナットレイ入りに臆せず出せるだけでなく、砂掻きドリュを返り討ちに出来たりもする。
最後の枠はボルトチェンジで運用したが、キノガッサ入りに選出出来ない不自由さを考えると寝言も良い。裏との兼ね合いで相談。
調整に関してだが、最初は特化ミミッキュシャドクロZ+シャドクロ耐えまで耐久を振っていたが、準速ジバコ>無振りランドのS関係に注目しCS振り切りで運用。ランドの型が割りやすくなるだけでなく、HB寄りの耐久ランドは上から2発で纏まるため相手を崩壊させやすい。
対面性能と地面が物理受けとして機能していた環境なので特殊アタッカーでありながら物理アタッカーとの役割集中を組めるのが魅力的。
顎水
一時期研究していた並び。
前々回の記事の物理受けの考察からスイクンが適役であると判断し、スイクンから並びを考え始めた。
物理受けスイクンは自身の性能を底上げするために無理なく凍える風、リフレクターを採用できるなど、展開始動役としての役割も求められることに着目。また、電気半減でありコケコ以外の電気に素で速いアーゴヨンが、スイクンの苦手な範囲にも強いので、展開色強めのサイクルも最低限可能な並びを作れる。
★スイクン
物理受けという役割から導入したので対ミミッキュを意識できる風+リフ@回復実は確定。さらに、メガメタグロスと撃ち合うためにメインウェポンは熱湯。ラストは、強引に起点にしてくるマンダ・リザXに刺す毒。
リザ対面居座りで風or毒で型判別しつつ、Yなら木の実での回復を利用してソラビを誘いながら顎を展開できるなど、対ミミッキュ以外にも木の実が役に立つ場面はある。
A156ミミZは30%程度の乱数で飛んでしまうが、ミミZミミッキュはA143が多いと考えたため妥協している。
電気へのストッパー兼崩し。
スイクンを崩す要因である電気・毒毒への切り返しが可能であり、スイクンの風やリフを利用することで、数値不足を気にせず積み展開を狙える。
Dに厚い調整の方がいいのだが、いい調整も思いつかなかったのでとりあえずCS。
〇総括
スイクンは想定通りの強さだったが、アーゴヨンの数値不足が際立った。さらに、数値不足故に、積みか殴るかの択が頻繁に発生してしまい、安定性があまりになかった。
力関係
*脳ミソの整理のために書いたはいいが余計にわからなくなったからよくわからない記事になってるかも。
〇は×に強い。
ありふれた表現だが、この一文ではあまりに平面的過ぎて〇と×の力関係が明確に見えてこない。
ここで、その力関係をより鮮明にするため以下の様に分類する。
〇は×に対面で強い
〇は×に後出しから勝てる
より細かく分けて、
〇は×に対面で強い
ⅰ)〇は×に後出しは怪しいが対面で強い
〇は×に後出しで勝てる
ⅱ)〇は×に有限回だけ後出し出来るが返しで倒せる
ⅲ)〇は×に後出しをし続けられる
似たり寄ったりなところもあるが大体こんな感じで分類した。
分類を通して、ⅰであれば〇は×になるべく後出ししたくはないが対面させれば大きな圧力になるポケモンであり、ⅱⅲであれば〇は×に複数回後出しが出来るが相手へ与える圧力は小さいポケモンであることは経験的に伝わるかと思う。
わかりやすく具体例を挙げてみよう。
VSメガメタグロスにおいてカプ・コケコはⅰのパターンであり、ギルガルドはⅱ、カバルドンはⅲのパターンに当てはまる(はず)。
*この段階では交代読みを考慮してないのでギルガルドをⅱに分類した。
具体的事象を欠いて話を進めると、無限回後出し出来て圧力が強いポケモンが最強Wで話が終わるが、ポケモンというゲームでは使える駒の種類に限りがあるため圧力の強弱が発生する。
小難しい話は置いといて、〇が×に強いという時、実際はどのように強いのかを考えなければならない。
ここまでの話は直感的にわかっている人がほとんどだと思うのでもう少し話を先に進めてみる。
初手AとBの対面。
AはBに対して力関係で言うとⅰに分類されるのでBはAに対してⅱorⅲに分類されるCを繰り出す。
この段階では特に難しいことも無いが、次の段階に進むと話がややこしくなる。
AとCの対面。
A側はCの与える圧力によって行動が変動する(交換読みなどを排してもこの段階で複数パターンの行動が生まれる)。
AはCに対して強いとされるDを繰り出すわけだが、Cが持っている圧力が強いのならばDはⅲの性質を持つポケモンであり、圧力が弱いのならばⅰやⅱの性質を持ったポケモンを繰り出せてしまう。
現実の試合では、先程から無視していた交換読みや釣り交換などの"読み"要素、積み技や状態異常技などの変化技の要素、相手の考慮外であろう役割破壊技なども絡まり、不利対面でも居座ったり、有利対面だと考えていたのに突破されたりなど様々な結末を迎える。
机上論上の全ての行動を考慮すると途方も無い行動パターンが存在するので、最初に書いたような力関係だけでは試合を理想通りに作り上げるのは難しい。
逆に考えるとⅱⅲの要素を持ったポケモンで固めると役割破壊で崩される可能性が常に付き纏うので、何かを崩す時は効果的な役割破壊から導入するのが賢そうにも見える(本当かどうかは知らん)。
理論だけ並べてみてもわからないことだらけなので空虚なモノに感じてしまった年末の夜。
おわり。
物理受け
物理受けの是非は様々な意見があるとは思うが、対面性能が高いメガメタグロスの個体数の増加、対面勝ちを演出しやすいミミッキュの登場などによって6世代のガルーラ受けとしての物理受けとはまた別の様相を呈しながら物理受けの価値観が変動している。
物理受け=メタグロス、ボーマンダ受けと考えるならば現状物理受け=ゴツメという固定概念は取り払わなければならない(メガボーマンダに対してはゴツメが有効に働きにくい)。さらにここにZや搦め手を主体としたミミッキュ受けも役割に同居させようとすると役割過多になりかねないのが難しい問題だ。
改めて物理受けの受けとしての明確な役割対象を定めるならばメタグロス、ボーマンダ、ミミッキュとなる(ここは各々意見があると思うがこの記事ではこの3体と定めておく)。
それぞれの特徴をまとめておくと、
広い技範囲と高い火力と耐久でアタッカーで撃ち合うには厳しい相手。
ただ高耐久で止まり、特性上ゴツメの定数の影響をもろに受ける。
毒みがも一定数いる?ので打点がないクレセで見るのは若干怪しいか。
みが羽が主流であるが故に数値で受けるが通用しにくいため、普通の物理受けが通用しないため受けるという観点で見ると難しいポケモン。物理受けというよりは電気で受けて強く切り返すのがメインになりかねない。
身代わりを破壊出来て起点になりにくく、毒などで対面勝ちを狙えるポケモンでないと受けるのは難しいか。ポリゴン2が一番無難だが、アナ冷B耐えマンダの登場によって対策が難しい。
後出しのタイミングで剣舞→対面でZ→じゃれor影で物理受けですら突破されかねない。ゴツメより木の実の方が有効に働き、なおかつ皮を剥ぐだけではなく削りor突破するのであればS操作技が欲しい。
総括
・持ち物は木の実(orゴツメ)
・マンダの身代わりを破壊できる技∔毒orマンダワンパン技
・グロスと撃ち合えるウェポン(ゴツメなら回復技だけでもよい?)
・S操作技
今の物理受けに求められる要素はこのあたりでありすべての要素を満たすのは難しそう。
ゴツメの重要度が低いという書き方はしたがガルーラやミミロップなどのゴツメが有効なポケモンも一定数存在することを考えるとゴツメも有用であることは間違いない。