闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

構想

相手への負荷 役割
0.5体 起点作成・展開
1.5体 エース
1体 対面
  or
0.5体 初手性能
1.5体 滅びゲンガー
1体 対面

 

今考えてる構築の骨組みの話。

 

サイクルを放棄して対面的に展開していく。サイクルを放棄するのは構築段階で可能な限り理詰めするため。サイクルは相手の行動に依存するだけではなく、○○がきついから××を採用するといった後ろ向きな採用理由になりがちになってしまう。今回は構築段階から勝ち筋を明確にし、その勝ち筋を通すために必要な駒を補完していく形を取りたい。

 

一つ目の選出の形は、典型的な展開型であるが、起点作成から抜きエース2枚を用意する必要性が感じられない(エースで1.5体持っていけばラスト1:1盤面になるため、裏をわざわざ積み主体のポケモンにする必要がない)ためラス1は対面性能強めなポケモンを置きたい。

エースでの一定の抜きを前提にしているため勝ち筋は描きやすい。

 

二つ目の選出の形は、初手に対応範囲が広く出し負けしにくいポケモンを置きつつ相手の初手を削り、ゲンガーの圏内に入れつつ存命しながらゲンガーに繋ぐ。ゲンガーが削れたポケモンをシバキ倒し、2手目に対して滅び。初手要員を切りながら数的有利を取って勝つというもの。初手要員を存命させながらゲンガーに繋げるのが無理だとしてもゲンガーで1:1さえ取れば最終的に1:1盤面になるためラス1対面要員で打ち勝つ。

 

どちらもラス1タイマンに重きを置いてるので数値受けの存在を崩す手段を織り交ぜたい(相手のラストが数値受けだとこちら側が詰む)。

 

この2つの選出パターンを組み合わせると、

初手性能 起点作成・展開
エース枠 ゲンガー
対面 対面orクッション

という構築の骨組みが出来る。

後は求める要素を満たせるポケモンがいればそれを採用していく。満たせなければ白紙に戻る(だいたいいつもこんな感じで構築を組んでる)。

 

★エース枠

どのようなエースを描くか。求める要素は数値受けの受け出しにも対応しつつ1.5体を確実に持っていけること。

・メガ

恒常的な数値上昇のおかげでZのような透かしによるリソース不足の心配がない。反面現状のメガだと完全に相手の数値受けを突破できるポケモンがいないため求める条件を確実に満たせるわけではない。

・Z

タイプ受けや数値受けによる”受け”が成立しないのでZを通せればほぼ確実に相手の1.5体を潰せる。だが、メガの項目でも述べたが展開の性質上数的不利を取る前提であり、相手の持ち駒が多い状態ではZを透かしやすくなってしまい択が生じる。よってZも確実性があるとは言えない。

 

どちらにせよ不安要素が残ってしまう。ここで攻撃的な積み(剣舞、竜舞など)だけを想定してしまっていることに着目し、耐久と火力を底上げできるタイプの積み(瞑想、ビルド、蝶舞、呪いなど)に着目してみると比較的この要素を満たしやすい。

エースといえば1ターンで大幅に火力やSを上げて抜いていくイメージがあるが、1.5体を倒すだけならば耐久を上げつつ詰ませるタイプのポケモンもエースとして使えるように思える。

 

★対面枠

交代非考慮の対面での撃ち合いに確実に勝てることが求める条件。

・襷

襷持ちはほぼ確実に相手の攻撃を1回耐えるので対面性能が高まる。またストッパーとしても使える。

・スカーフ

相手の上を取れることが前提になるので、基本的に1回の行動は確実に保証される。相手の攻撃を耐える回数だけ行動が増えるので撃ち合いに強め。ストッパーとしてもスイーパーとしても使える。

ミミッキュ

襷と同様。Zで瞬間火力も出るが、数値受けで誤魔化せてしまう。

・ガルーラ・メタグロス

比較的対面での撃ち合いは強め。

 

思考が止まったので一旦ここまで