闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

てきとー2

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←これもすこ

・今期はいくつか強いと思える軸を見つけることが出来たので、そこから構築を組んでいるけれど軸以外の部分(=取り巻き)が全く纏まらない。軸はだいたい3枠で完結してるため、そこから選出歪めて取り巻きを出すみたいなパターンを作っても軸のパワーが落ちて弱いし、全くの別軸を作って二極化させると、今度は対応範囲が狭くて綻びが大きくなってしまう。この煩悶を打開出来れば今期久しぶりに勝てそう。そして多分打開出来ないで終わる。

・相手のリザードンつえーのに自分で使うとよえー現象。性格上、決め打ちが嫌いなので選出段階で相手のリザを判定せず全対応しようと躍起になるが気がついたらリザ無理な状況になりがちである。当たり前な話、全対応しようとしたらリザを完全に見れるポケモンなんて数は少ないし型も限られてしまう。だから選出誘導とか型読みしなきゃいけなくなってしまうのだが、それだと全く安定しない。2体使ってリザを見る、それ、確実に選出歪んでない?選出歪まずそれが出来るほどの軸があれば理想。

・使うパーティの関係上僕のパーティは単体性能の高い個体で固められやすいが、気がつくとSが遅くなりがちである。前の話にも繋がるが、諸々耐えるための耐久振りの結果遅くなる(今は基本軸的に耐久振らなきゃいけない理由があるのだけれども)、リザYのようなポケモンに上からドーンで負ける(耐久振りでは追いつかない火力)。そもそも単体での性能を底上げする中で技の打ち分けを封じるスカーフが使いにくいものになってしまうと感じてるためか、スカーフ持ちが構築に入らなくなってきた。持ち物非考慮で速いのがメガゲンとコケコだけど、そこをうまく使うには並びとの親和性と相談しなきゃいけない(両者共に軸にしないなら使う構築を選ぶと思う)。難しい。

・自然に壁を織り混ぜられる対面が多分強い(上からZで倒されるとかの事故が減る、壁を崩すには積みを混ぜなくてはならないので隙を突きやすい)とだいぶ前から思ってるけど、なかなか纏まらない。レヒレは受けを前提にしてるし、コケコは強みが対面操作性能と1度のZなのでこちらも裏に受ける駒を用意しなくてはならない。テテフが理想に近いけど足が遅い。ブルルは隙を作るための壁なのに自分が隙だらけだから一回帰れ。

・最近のこのブログの記事の生産性の無さがやばい(その時の思いつきを書き殴ってるだけなので後日考えが変わったりとかも多々ある)ので、読むなら話半分に読んでね。