闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

反省会場

今期の僕の問題点

・当初はガルミミ展開が有象無象に強いという前提の下で構築を組んでいたが、受け枠2枚に潰しという構成に対してトリルガルーラで暴れるというのが厳しかった。結局ミミガルが強いのはバシャバトンのような前のめりな並びに対してだけだと感じた。受け枠を誘い殺し出来るコケコの採用はかなりいい線を行っていたが数値受け+カバのような並びはコケコを2枚で見れているため結局崩すまでには至らなかった(どちらかを強引に崩せてもガルーラかコケコを失い、相手はこちらの残った攻め枠に強い駒を残せている状況を作れる)。

・ガルに崩しの役割を集中的に持たせていた(ガブの剣舞やバシャやミミのZなども崩しの要素だが、タイプ受け等に誤魔化されやすい)ため、ガルーラでしか崩せないポケモンとガルーラ受けが同居してる相手にはガルーラの消耗が激しくなり、相手の潰し枠に簡単に処理されてしまう。潰し枠に負けないためのトリルだが、相手の高耐久サイクルにトリルが刺さらないためガルーラが先に削り切ってしまう展開に陥りがちだった。

・テテフ受けとしてのテッカグヤの役割は十二分にこなせていたが、マンダ受けとしても使っていたところもあった。バシャを展開する上でどうしても後出しからマンダをケアできるのがカグヤしかいなかったので仕方ないが、カグヤ自体がマンダ+αの並びにPPで負けてしまうため最後まで勝ちきれないことが多々あった。

・相手のゴツメ枠=物理高耐久、だからカグヤで搦め手で倒すというような発想だったが、ハメカグヤでは相手の再生技持ち2枠に対応出来ないため、結局ゴツメ持ちに対して何一つ解決作が作られていなかった。ただ、環境にいたゴツメのほとんどがカバかランドだったのでコケコの採用でその点はある程度誤魔化してしまえていたという感じ。

・ガルーラの強さは高い耐久力から繰り出される低速への圧倒的な崩し性能であり、どちらの要素を満たすことの出来る他のメガ枠が存在しないためメガから崩すのはかなり難しい気がする。一般枠で崩すとなると数値不足をZで補うことになるが、サイクル相手にZで崩すという発想があまりに択ゲーであることは周知の事実である。崩す側に立つのが間違いだったかもしれない(個人的にオタクサイクルに付き合う試合は嫌いなので崩したいのだけれど)。

・リザグロスが環境上位の中心であったのにそこに弱い軸を採用していたあたり、環境を見るみたいなことが出来ていなかったのも反省点