闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

てきとー3

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しこ

・明確な回復ソースの無い短期的なサイクルパではサイクルミラーになった際にステルスロックの蓄積ダメージが非常に痛いのは明白ではあるが、ステルスロックを撒かせるのを妨害する術も無いので先に相手のサイクルを崩す大きなインパクトを相手に与える必要がある。この大きなインパクトが現状存在し得ないので、コケコランドグロスのような中間型サイクルパでは相手の明確な回復ソース持ちのサイクルにじわじわとリソース不足の差で詰められることになる。

ここ数日はコケコランドの並びの安定性とガルミミやカバリザグロスのような並びに対する強さを評価して考察を重ねていたが、相手のどっしりとしたサイクルに付き合うことも出来なければそれを崩す糸口も掴めなかった。

・上記の点を踏まえると、逆に対面的な並びが苦手とするコケコランドグロスやカバリザに対しては非常にサイクル下でのステルスロックが有用であるのが見えてくる。カバリザにステロ、なんていうのは遥か昔からわかっていたが、コケコランドグロスのような明確なステロの一貫性の無い並びにもステルスロックは蓄積ダメージとして非常に有用であると今更知れたのは収穫だった。だが、このステロによるダメージソースを最大限に活かすにはこちら側が回復ソースを持った完結したサイクルを組む必要があるため、結局対面的な並びにこの事実を上手く投影させられるかと言われれば疑問ではある。

・積み展開や上から圧迫していくバシャ展開のような構築に対面的な並びは強いのは前期を通してよくわかったが、こういった並び自体が環境にそこまでの数がいるかと言われると疑問が残る。上位環境に関わらず、全体的に中間型サイクルや回復ソースを持ち合わせたどっしりとしたサイクルベースの構築に龍の舞を基調とした積みを織り交ぜた構築が多いのが現状なので、対面的な並びを使うメリットが見当たらない。中間型サイクルでは回復ソースを持つサイクルには敵わないため、中間型サイクル側にも明確な回復ソースを複数投じることによって同じ土俵に立たせることが出来るのだが、試合全体の閉塞感の解消には繋がらない。

・対応範囲が広いポケモン云々の記述をよく見かけるが、7世代では上を取られているだけで有象無象に破壊される可能性が存在するので極限まで対応範囲が広いポケモンなんてのはほぼ存在し得ないはずである。さらにタイプと数値を織り交ぜた受けが蔓延っているのだから、対応範囲が広いからと言ってその出し勝ちのアドを試合全体で維持し続けること自体が難しい。受けをしっかりと組み込んだパーティならばそこまで初手のアドやディスアドに縛られなくてもいい気もする。

このような環境の中でもZコケコは唯一初手の対応範囲というものが圧倒的に広いのも事実である。ボルトチェンジは地面受け出しに対して大きなディスアドを負いかねない、と昔は思っていたが、数値や草で受けてくる相手に対して非常に有用な崩しへの繋ぎ手段になり得るのも事実である。コケコの強みはボルトチェンジによる高火力の対面操作にあるのも一つの事実なので技構成に対する考えを少し考え直さなければならないかもしれない。