闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

対象

崩す側として構築を開拓していく際にその崩す対象があまりに漠然としすぎているのも良くないので明文化するだけのメモ。

1ドヒドグライ、グライポリ2、バレルドラン系統

受け回しが主体で基本的にそれぞれの駒が与えてくる負荷は小さい。が、ドランのマグストやポリ2の冷Bイカサマなどは打点としても高いのが面倒なことこの上ない。

この手のサイクルは毒を主体とした状態異常を回していき、サイクル負けしないことで定数で殺しにくるイメージ。放電や胞子などの状態異常による誤魔化しもある。

さらに残りの1枠に状態異常とシナジーが取れてサイクルミラーに強いゲンガーが潰し枠として採用されることが非常に多いので、ゲンガーまで考慮した崩しを考えるべき。

崩すといったらまずこの系統の並びを効果的に破壊できる手法を指す。

2カバクッション系統

カバ+2枚アタッカーのような並び。カバのお供に別のクッションとしてポリやナットがいたりする。

最初の系統に比べて崩すべきポイントがカバルドンに集約されるので崩しのルートは非常に取りやすい。

カバの崩しにくさを助長しているのが欠伸なのでそこのケアさえすれば比較的簡単に崩せる相手。

3マンダ(鬼羽リザ)系統

高速再生技持ち兼物理打撃緩和特性(技)を利用できるアタッカーを交えたサイクル。

サイクル型とは言え元がアタッカー気質なので基本的にはよりどっしりとしたサイクルが出来る方が勝ててしまう(ヘビーなサイクルに弱い)。崩す側の構築にもよるが、1のような並びを組み込めるならばそれで十二分に対応出来る(崩しをわざわざ作る必要も無い)。

4コケコグロスランド系統

そもそも再生技が無く、ステロを撒きつつ短期的なサイクルの中でコケコかグロスの一貫を作る系統。これも崩すというよりこちら側がよりヘビーなサイクルを用意出来るならそこまで面倒でもない。崩すという視点から組むならSを上げる手法を取り込まないとコケコやグロスに潰されやすくなる。

5受けループ

ほぼ1と同じ。Gen6のような純正ループという形は少なく、基本的にはゲンガーを活かすサイクル構築に形を変えてきている。なので、1との明確な差異も存在しない。

大雑把に分類したけど、多分みんなこんな感じになるかと。

結論、受けループを崩せるなら今のサイクル構築にもある程度厚くなれるのかな。

警戒すべきは2、3あたりに入ってくるギルガルドとかいうポケモンだと思う。残飯毒ガルドは相当ウザいので、入ってないことも多いがこの系統を崩すならガルドのマークは外せなさそう。

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