闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

スカガブ

〇スカーフガブリアス

陽気

H60 A252 B4 D36 S156

意地スカガブまでのミラーを意識し、陽気で意地スカガブ意識のポケモンをギリギリ抜けるラインまでSを確保。

最速スカガブでもスカーフコケコを抜けないため、最速スカーフを断念するかわりに、対コケコ意識で耐久を調整することで、安定感が増した。

〇素早さライン

S実数値156のスカーフ

→実数値換算234で、意地スカガブ意識のS調整(実数値換算232〜)を施したポケモンはだいたい抜ける。

〇耐久ライン

HP16n-1調整

H191-D110で臆病珠コケコのマジカルシャインを確定耐え

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構築を組む時のいろは

本ブログでも似たようなこと書いてたりするけど、""構築を組む""ということに特化して、基本的な構築作成の理論を纏める。

自分の考えをアウトプットしておきたいだけ感ある。

 

あくまで、理論派プレイヤーであり続けたいだけの筆者の戯言なので、間に受けないように。

 

 

〇基本選出の作成

まず構築を組む際の導入として、以下の動機が挙げられる。

 

・このポケモンを使いたい

・このコンセプトを通したい

 

基本的にはこの二つの動機に分類されるはず。前者の動機に至ることは個人的に減ってしまったので、今回は後者の動機から構築作成をした場合に関してだけ述べる。

 

 

まずは、そのコンセプトを基本選出に盛り込む。スタンならば、ガルガブゲン、壁ならクレフゲンガーのように。

 

注意しなくてはならないのは、基本選出は構築の基幹部分であり、対応範囲は可能な限り広い方が好ましい。むしろ、対応範囲が狭い基本選出だと、コンセプトが破綻し、裏3枠との選出の兼ね合いにおいて不具合が生じやすくなってしまう。

 

基本選出を組む際に留意しなくてはならないのは

・コンセプトを通す

・対応範囲を可能な限り広げる

この2点だけであるため、文章として書く内容はほとんどないが、実は難しい作業である。そのため、1番時間がかかる思考工程かもしれない。

 

〇補完枠の作成

基本選出が出来上がれば、次は補完枠の作成。構築作成という作業はこの2ステップで終わってしまうが、どちらも深く考える必要があるので時間はかかる。

 

補完枠に求めるのは、

・基本選出で対応しきれないポケモンや並びへの回答

この1点である。

 

ただ、基本選出で対応出来ない範囲を見れるポケモンならばそれだけでいいのかと言われると疑問符が残る。

 

基本選出と補完枠というのは別個のものではなく、あくまでも一つの構築の中で共存する概念であり、キツい並びのために補完枠からの選出をしたせいで本来基本選出で見れていた範囲を見れなくなってしまっては意味がない。

 

補完枠には

・ある程度基本選出と役割が重複している

という点も必要になってくる。

もちろん、完全に役割が重複しつつ、基本選出の見れない並びを見れるポケモンなんて存在しない(存在するならそのポケモンを基本選出にしてしまえば済む話で、基本選出の欠陥となる)ので、必要な分の役割重複と対応不能範囲への役割を持てるポケモンを採用するという形になる。

 

本来見れていた範囲を若干捨てることになるが、相手の構築も6匹で構成されている関係上、無限に対応範囲が必要とされる訳では無いので、相手の構築に合わせて必要の無い範囲を切り捨てつつ、必要な範囲の補完を選出に組み込むのが大切になる。

 

ここまで考えると、補完枠は基本選出のシフトチェンジ要員、いわばベンチ選手という感覚なのが伝わるかと思う。

 

役割を重複させつつ、キツい並びに対する回答を持ってるポケモンをいざ考えるとなると、なかなか難しい。そこで、具体的な並びやポケモンを想定する必要がある。この段階で初めて環境への知識というものが必要とされる。

 

具体的に保管枠を決める手順としては、

1.基本選出で見れない範囲への回答を持っているか。

2.補完枠を選出する際に、基本選出のどのポケモンの代わりに選出するのか。

3.基本選出のポケモンとどの範囲で役割を重複させるか。

この3段階を踏み、適切な型のポケモンを作れば良い。

 

補完枠からの選出が1枠とは限らず、基本選出から1枠、補完枠から2枠となる可能性も存在する。基本選出と1つの補完枠の整合性だけではなく、補完枠同士の整合性も必要となり、この整合性が高ければ高いほど、選出の柔軟性の高さへと繋がる。

 

 

〇まとめ

理論だけなら簡単な話で、

・対応範囲が広い基本選出

・補完枠には基本選出とある程度役割が重複しつつ、基本選出で見れない構築への役割遂行が期待できるポケモンを用意する

この2点を意識し理論建てて構築を組めばいいだけなのだが、該当するポケモン(そして該当する型)を探し当てるのは簡単ではない。

 

数値の高いポケモンが構築入りしやすいのは、対応範囲が広かったり、補完枠として役割重複させやすかったりするからである。

 

理論的な側面からアプローチを掛けつつ、構築に必要なポケモンの型を考察することで、役割対象がはっきりとした型や育成論に行き着くかもしれない。

 

 

漠然と考えても何も得られない。具体性を持って考察をする。そのために理論というのは必要不可欠である。

 

 

殴り書きしたので、わかりにくい点も多々あったと思いますので、コメント等で気軽に質問してください。

S1使用可能挑発持ちポケモン一覧

私的メモも兼ねて。

ラッタ

クロバット

ぺルシアン★

オコリザル

フーディン

ベトベトン

ゲンガー★

スリーパー

ギャラドス

プテラ

ウソッキー

ブラッキー

ドンカラス

ムウマージ

グランブル

マニューラ

エアームド

ドーブル

ダイノーズ

ヤミラミ

サメハダー

アブソル(★)

オニゴーリ

トリデプス

エレキブル

ブーバーン

ユキメノコ

ジャローダ

エンブオー

ダイケンキ

エルフーン

ワルビアル

アーケオス

ゴチルゼル

バイバニラ

エモンガ

シャンデラ

バルジーナ

サザンドラ

ファイアロー

ゴロンダ

ガオガエン

カグー

オドリドリ

ルガルガン昼★

ルガルガン夜

エンニュート★

キテルグマ

キュワワー

ヤレユータン

ナゲツケサル

グソクムシ

ナマコブシ

バクガメス

ミミッキュ

ハギギシリ

ジャラランガ

カプ・コケコ★

カプ・テテフ

カプ・ブルル

カプ・レヒレ

マッシブーン

フェローチェ★

(★が付いているポケモンは最速ウツロイドを抜けるポケモン

ウツロイドステロ展開を阻害することを考えていたためまとめてみた。挑発持ち、かつ、Sで勝てるポケモンのほとんどがウツロイドに弱いのがキツい。

カプ・テテフ調整ライン考察

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〇はじめに

カプ・テテフ

特性:サイコメイカー(フィールドをサイコフィールドにする)

種族値:70-85-75-130-115-95

 

サイコフィールドの効果により、持ち物なしで眼鏡ラティオスと同じ火力を出せる火力お化け。スカーフが流行るとか色々言われていたが、実際はギルガルドの台頭によってあまり活躍できていない(らしい)。

今回は、控えめ眼鏡テテフを運用する際に考えなければならない耐久調整ラインを自分用メモも兼ねて考察する(CSが主流だと思われるので需要はないと思うが)。

 

※記事を書いている段階では必要性の薄い調整ラインも記載しているが、環境が成熟した際に役に立つ可能性も考慮している。

 

★耐久調整ライン

・H-D方面

H149-D135でC147カプ・コケコのエレキフィールド10万ボルト確定耐え

H157-D135でC194サザンドラの悪の波動・C147カプ・コケコのエレキフィールドボルトチェンジ確定3発

H163-D135でC161キングドラの眼鏡雨波乗り確定耐え

H171-D135でC184ウツロイドヘドロウェーブ確定耐え

H175-D135でC191メガゲンガーのヘドロ爆弾確定耐え

H175-D138でC222ギルガルドシャドーボール/C147カプ・コケコのエレキフィールドボルトチェンジ+10万ボルト確定耐え

H175-D147でC200カプ・テテフムーンフォース確定3発

H175-D153でC147カプ・コケコのエレキフィールド10万ボルト確定3発

H175-D154でC161キングドラの眼鏡雨ハイドロポンプ確定耐え

H175-D159でC211メガリザードンYの晴れオーバーヒート確定耐え

 

 

・H-B

H145-B95でA182ガブリアスの毒づき/A200ガブリアス地震確定耐え

H153-B95でA200ガブリアスの毒づき確定耐え

H157-B95でA207フェローチェの毒づき確定耐え

H161-B95でA167カプ・コケコのエレキフィールドワイルドボルト確定耐え

H175-B95でA207メガギャラドスのA1上昇噛み砕く確定耐え

H175-B102でA177メガガルーラの親子愛捨て身タックル確定耐え

H175-B103でA222メガハッサムの泥棒確定3発

H175-B105でA227メガギャラドスのA1上昇噛み砕く確定耐え

H175-B113でA167カプ・コケコの珠エレキフィールドワイルドボルト確定耐え

H175-B114でA189バシャーモの珠フレアドライブ確定耐え

H175-B115でA200ガブリアスの鉢巻き地震確定耐え

H175-B119でA222メガハッサムのA2上昇蜻蛉返り確定耐え

H175-B120でA200メガリザードンXの硬い爪フレアドライブ確定耐え、A216メガボーマンダスカイスキン捨て身タックル確定耐え

 

★素早さ調整ライン

S118で準速65族抜き

S123で準速70族抜き(ガッサ解禁後意識)

S125で最速テッカグヤ抜き

S130で準速77族抜き(ドラン解禁後意識)

S132で準速79族抜き(準速マッシブーン意識)

S135で最速70族抜き

S151で最速85族抜き

S153で準速100族抜き

S155で準速102族抜き

耐久振りするならこの辺りが妥当だと思う。

 

 

 

パッと思いついたものだけ掲載したので何か不備があればコメントかTwitterで指摘してください。

また、他に必要と思われるダメージ計算があれば遠慮せず申し付けください。

七世代の構築の方向性

強いかは知らない。

 

一通りレート放送などを見て感じたが、やはりウルトラビーストがヤバい。

 

何がヤバいのかというとビーストブーストとかいう特性。ぶっ壊れである。

 

六世代では、メガ枠を通す、もしくはメガ枠から崩して裏で詰めるといった方向性の構築が主力だったが、七世代ではエースとなるウルトラビーストのビーストブーストを発動させるのを主軸にするのが正解な気がする。

 

メガ枠はウルトラビーストを通しやすくするために使う駒と割り切った方が良さそうである(メガ枠全般が弱体化を食らったのもある)。

 

Z技は攻撃技より変化技が良さそう。エースのUBをZ枠にするか、UBを通すための仕事をする駒をZ枠にするかは悩ましいところ。

 

今のところの個人の見解では、

・メガ枠は1枠くらいでよい(無くてもいいまである)

・Z枠は1か2枠

・エースのウルトラビーストと補完のウルトラビーストでサイクルを作る

・尖った種族値のウルトラビーストのサポートとしてフィールド効果を利用できるカプ系を組み合わせる

 

というのが良さそう。

Z2枠なのは、変化Zで爆発力を得るエースと、サイクル下で相手のサイクルを無理矢理崩す攻撃Z持ちの2匹を構築に組み込むことで相手に出来る構築の幅が広がりそうだと感じたから(柔軟性も増す)。

 

ウルトラビーストで固めたパーティが多かった印象だが、高種族値サイクルを崩すためにもZ技、役割破壊技は非常に重要になりそう。

 

 

とりあえずZ催眠デンジュモクつえーわ

私的オシャボメモ

所持7世代産おしゃぼの個人的メモ兼FF内トレード時用のメモ。

随時更新予定。コメントでの交換希望は受け付けておりません。希望の個体がいれば、僕のTwitterのサブ垢フォローしてる方のみ交換承ります。交換不可能個体はメモとして記載しているだけなのでスルーでお願いします。

また、交換していただいたおしゃぼ個体についても記載しています。

 

★ウルトラボール

ガルーラ(捨て身遺伝)

ゴース(滅び、金縛り遺伝)

メテノ

シェルダー (ロクブラ遺伝)

ストライク

タツベイ(竜舞、ドロポン遺伝)

ダンバル

夢ヒドイデ(黒い霧、蓄える、飲み込む、吐き出す遺伝)

コイキング

 

★ダイブボール

ウツロイド(交換不可)

夢亜ロコン(アンコ、ムンフォ、フリドラ、催眠術遺伝)

 

★ゴージャスボール

カラカラ(滅び、腹太鼓、アイヘ遺伝)

ウリムー(氷柱、地割れ、ステロ、フリドラ遺伝)

 

★レベルボール

ミミッキュ(道連れ、呪い遺伝)

 

★スピードボール

ミニリュウ(11/28現在、神速遺伝不可能なため遺伝無し)

 

★ラブラブボール

カプ・テテフ(交換不可)

夢亜ロコン(アンコ、フリドラ、ムンフォ、金縛り遺伝)

ミミッキュ(道連れ、呪い遺伝)

 

★フレンドボール

カプ・ブルル(交換不可)

 

6世代最後の構築

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〇概要

前回使用していた絶対正義ガルガブゲンでは珠ゲンガー初手から崩しに行くという形を取っていた。しかし、ガルゲン対面素猫からの不意打ち択や、序盤でゲンガーが消耗する関係上、本来ゲンガーを通したいポケモンの相手が珠ダメなどを考慮すると不可能になることが多かった。

そこで、初手要員をゲンガーからガルーラに切り替え、よりゲンガーを通しやすくすることを意識した。

初手ガルーラミラーを強く意識し、ダメージレースで勝る最速猫ガルーラを採用することで、猫→ゲンガーバックというムーブを取ることが出来る。この動きは、相手のガルーラ居座りと、物理受けバック両方をケア出来ているため、珠ゲンガーからの崩しという構築コンセプトを通しやすくなる。

主軸となる珠ゲンガーによる崩しというコンセプトはそのままだが、前回の構築とはゲームメイクプランが大きく異なり、全く別の構築と考えて欲しい。

ガルゲンによるゲームメイクの見通しの良さを最大限に活かせる構築にするため、乱舞クレセを二枚目のガルーラ、スカサナを二枚目のゲンガーとして扱うことが出来るように工夫した。

簡易的だが、以下個別紹介。

 

〇個別紹介

ガルーラ@ガルーラナイト

陽気AS

技:猫騙し 捨て身タックル 地震 冷凍パンチ

 

ゲンガー@命の珠

臆病CS

技:シャドーボール 気合玉 身代わり 道連れ

 

ガブリアス@気合の襷

陽気AS

技:逆鱗 地震 ストーンエッジ 炎の牙

 

クレセリア@ゴツゴツメット

図太いHB

技:サイコキネシス 毒々 月の光 三日月の舞

 

ヒードラン@食べ残し

臆病HdS

技:マグマストーム 大地の力 毒々 守る

 

サーナイト@拘りスカーフ

臆病bCS

技:サイコショック ムーンフォース 道連れ トリック

 

〇補足説明

コンセプトはガルゲンをそれぞれ2体用意している状況を作り上げ、明確なゲーム展開を作り上げること。

そのために、ガルーラは最速猫捨て身を使用し、二枚目のガルーラとして乱舞クレセ。ゲンガーは特殊高火力枠+対面コントロール要員であり、二枚目のゲンガーとしてスカーフ道連れサーナイトを採用した。

コンセプトに近い動き自体は出来たが、プレイングミス、選出ミスが多過ぎて後半詰めることが出来ずに負けてしまっていた。

普段ならば序盤のゲームメイクミスで後半無理矢理詰めるという形で勝つことが多い自分にしては、序盤のゲーム展開を有利に運べたのは良かった。

後半詰める作業は得意なはずだったが、雑なプレイングと慣れない構築による選出ミスが露骨に出てしまい、結果は全敗。正直全部勝てる試合展開だっただけに自分の弱さが憎い。