対象
崩す側として構築を開拓していく際にその崩す対象があまりに漠然としすぎているのも良くないので明文化するだけのメモ。
1ドヒドグライ、グライポリ2、バレルドラン系統
受け回しが主体で基本的にそれぞれの駒が与えてくる負荷は小さい。が、ドランのマグストやポリ2の冷Bイカサマなどは打点としても高いのが面倒なことこの上ない。
この手のサイクルは毒を主体とした状態異常を回していき、サイクル負けしないことで定数で殺しにくるイメージ。放電や胞子などの状態異常による誤魔化しもある。
さらに残りの1枠に状態異常とシナジーが取れてサイクルミラーに強いゲンガーが潰し枠として採用されることが非常に多いので、ゲンガーまで考慮した崩しを考えるべき。
崩すといったらまずこの系統の並びを効果的に破壊できる手法を指す。
2カバクッション系統
カバ+2枚アタッカーのような並び。カバのお供に別のクッションとしてポリやナットがいたりする。
最初の系統に比べて崩すべきポイントがカバルドンに集約されるので崩しのルートは非常に取りやすい。
カバの崩しにくさを助長しているのが欠伸なのでそこのケアさえすれば比較的簡単に崩せる相手。
3マンダ(鬼羽リザ)系統
高速再生技持ち兼物理打撃緩和特性(技)を利用できるアタッカーを交えたサイクル。
サイクル型とは言え元がアタッカー気質なので基本的にはよりどっしりとしたサイクルが出来る方が勝ててしまう(ヘビーなサイクルに弱い)。崩す側の構築にもよるが、1のような並びを組み込めるならばそれで十二分に対応出来る(崩しをわざわざ作る必要も無い)。
4コケコグロスランド系統
そもそも再生技が無く、ステロを撒きつつ短期的なサイクルの中でコケコかグロスの一貫を作る系統。これも崩すというよりこちら側がよりヘビーなサイクルを用意出来るならそこまで面倒でもない。崩すという視点から組むならSを上げる手法を取り込まないとコケコやグロスに潰されやすくなる。
5受けループ
ほぼ1と同じ。Gen6のような純正ループという形は少なく、基本的にはゲンガーを活かすサイクル構築に形を変えてきている。なので、1との明確な差異も存在しない。
大雑把に分類したけど、多分みんなこんな感じになるかと。
結論、受けループを崩せるなら今のサイクル構築にもある程度厚くなれるのかな。
警戒すべきは2、3あたりに入ってくるギルガルドとかいうポケモンだと思う。残飯毒ガルドは相当ウザいので、入ってないことも多いがこの系統を崩すならガルドのマークは外せなさそう。
ボルトランドサイクル
簡易更新。
サイクルが覇権を握りつつある環境で、サイクル構築を自分で使うならどうするかを考えながら組んだ構築。
露骨な穴が存在するため解散。サイクルの厳しい点を肌で感じられたため収穫はあった。
Thundurus @ Wiki Berry
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 220 Def / 4 SpA / 4 SpD / 44 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Substitute
- Nasty Plot
Landorus-Therian @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- U-turn
- Knock Off
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hex
- Sludge Bomb
- Will-O-Wisp
- Substitute
Amoonguss @ Mago Berry
Ability: Regenerator
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 252 Def / 20 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Foul Play
- Sludge Bomb
- Spore
- Synthesis
Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 212 HP / 4 Def / 4 SpA / 220 SpD / 68 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Magma Storm
- Earth Power
- Protect
- Taunt
Umbreon @ Rocky Helmet
Ability: Inner Focus
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 252 Def / 12 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Foul Play
- Yawn
- Wish
- Protect
〇コンセプト
バレルドランブラッキーでサイクル。
ゲンガーランドでの決定力。
ボルトによる即効的崩し。
サイクルミラーに勝つためにドランのマグストで遅効的崩し。
全枠に明確な回復ソースを与えるために願い事。
〇欠点
相手の強烈な崩し(ポリ乙、イーブイ)にやや無力。
ブラッキーの過労死。→願い事から月光に変更。
→ランドロスの枠の見直し。
対戦ログ置き場
私的に見返すように。
[Gen 7] Battle Spot Singles replay: oza4 vs. KanzakiRankoPoke - Pokémon Showdown
Tapu Koko/Mamoswine/Salamance-Mega vs Metagross-Mega/Hippowdon/Mimikyu
・Zリフコケコテンプレ展開。
・後発ミミが少し怪しい
[Gen 7] Battle Spot Singles replay: KanzakiRankoPoke vs. Oxygen16 - Pokémon Showdown
Heatran/Amoonguss/Umbreon vs Metagross-Mega/Landorus-Therian/Tapu Koko
・再生ソース持ちサイクルvs中間型サイクルの典型試合。リソース不足の差だけで受け回しの過程で相手を疲弊させて勝てる。
・ブラッキーの願い事は1ターン居座る関係で高速再生とは言いにくかった。
・平気で毒入れてくるのうぜーから鈴入れるべき(欠伸採用してた)。
SDやってる間はテキトーに更新します。
てきとー3
しこ
・明確な回復ソースの無い短期的なサイクルパではサイクルミラーになった際にステルスロックの蓄積ダメージが非常に痛いのは明白ではあるが、ステルスロックを撒かせるのを妨害する術も無いので先に相手のサイクルを崩す大きなインパクトを相手に与える必要がある。この大きなインパクトが現状存在し得ないので、コケコランドグロスのような中間型サイクルパでは相手の明確な回復ソース持ちのサイクルにじわじわとリソース不足の差で詰められることになる。
ここ数日はコケコランドの並びの安定性とガルミミやカバリザグロスのような並びに対する強さを評価して考察を重ねていたが、相手のどっしりとしたサイクルに付き合うことも出来なければそれを崩す糸口も掴めなかった。
・上記の点を踏まえると、逆に対面的な並びが苦手とするコケコランドグロスやカバリザに対しては非常にサイクル下でのステルスロックが有用であるのが見えてくる。カバリザにステロ、なんていうのは遥か昔からわかっていたが、コケコランドグロスのような明確なステロの一貫性の無い並びにもステルスロックは蓄積ダメージとして非常に有用であると今更知れたのは収穫だった。だが、このステロによるダメージソースを最大限に活かすにはこちら側が回復ソースを持った完結したサイクルを組む必要があるため、結局対面的な並びにこの事実を上手く投影させられるかと言われれば疑問ではある。
・積み展開や上から圧迫していくバシャ展開のような構築に対面的な並びは強いのは前期を通してよくわかったが、こういった並び自体が環境にそこまでの数がいるかと言われると疑問が残る。上位環境に関わらず、全体的に中間型サイクルや回復ソースを持ち合わせたどっしりとしたサイクルベースの構築に龍の舞を基調とした積みを織り交ぜた構築が多いのが現状なので、対面的な並びを使うメリットが見当たらない。中間型サイクルでは回復ソースを持つサイクルには敵わないため、中間型サイクル側にも明確な回復ソースを複数投じることによって同じ土俵に立たせることが出来るのだが、試合全体の閉塞感の解消には繋がらない。
・対応範囲が広いポケモン云々の記述をよく見かけるが、7世代では上を取られているだけで有象無象に破壊される可能性が存在するので極限まで対応範囲が広いポケモンなんてのはほぼ存在し得ないはずである。さらにタイプと数値を織り交ぜた受けが蔓延っているのだから、対応範囲が広いからと言ってその出し勝ちのアドを試合全体で維持し続けること自体が難しい。受けをしっかりと組み込んだパーティならばそこまで初手のアドやディスアドに縛られなくてもいい気もする。
このような環境の中でもZコケコは唯一初手の対応範囲というものが圧倒的に広いのも事実である。ボルトチェンジは地面受け出しに対して大きなディスアドを負いかねない、と昔は思っていたが、数値や草で受けてくる相手に対して非常に有用な崩しへの繋ぎ手段になり得るのも事実である。コケコの強みはボルトチェンジによる高火力の対面操作にあるのも一つの事実なので技構成に対する考えを少し考え直さなければならないかもしれない。
a
Tapu Lele @ Choice Specs
Ability: Psychic Surge
Level: 50
EVs: 12 HP / 244 Def / 188 SpA / 4 SpD / 60 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Psyshock
- Moonblast
- Shadow Ball
Porygon2 @ Eviolite
Ability: Analytic
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 140 Def / 20 SpA / 100 SpD / 4 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Ice Beam or Tri Attack
- Foul Play or Shadow Ball
- Trick Room
- Recover
bcベースの眼鏡テテフを初手に置き、負荷を掛けつつトリルポリ2での再展開を狙う。
テテフに鋼を受け出させることで、眼鏡キネの火力を押し付け鋼を崩し受け回しを安定化させるのが目的だが、受け自体が鋼を呼ぶため初手に鋼を置かれると厳しい。リザYと組ませるのが無難かしら。
ポリ2の構成は諸説だけど、眼鏡テテフは強い。
(ランドの杉森絵が出てこないので割愛)
Tapu Koko @ Electrium Z
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 108 HP / 12 Def / 180 SpA / 4 SpD / 204 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Grass Knot
- Hidden Power [Ice]
- Reflect
Landorus-Therian @ Assault Vest
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 212 HP / 44 Atk / 252 SpD
Careful Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- U-turn
- Explosion
リフが直接的なシナジーを生むわけではないが、このコケコの単体性能と初手性能は異次元に高い。グロス軸やカバリザはこのコケコ+αで勝てる。
ランドの強みは威嚇と後攻蜻蛉にあるので耐久振りの蜻蛉持ち。リフと合わせればリザにある程度両対応が可能なのでアイテムはチョッキ。ステロは欲しいが起点になりやすいので起点回避の爆発。
ポリ乙のような抜き性能のある相手に怪しい・サイクルを崩すパワーがないので、裏にくっつけるなら崩し力とストッパー性能のある並びが望ましい。
終わり
反省会場
今期の僕の問題点
・当初はガルミミ展開が有象無象に強いという前提の下で構築を組んでいたが、受け枠2枚に潰しという構成に対してトリルガルーラで暴れるというのが厳しかった。結局ミミガルが強いのはバシャバトンのような前のめりな並びに対してだけだと感じた。受け枠を誘い殺し出来るコケコの採用はかなりいい線を行っていたが数値受け+カバのような並びはコケコを2枚で見れているため結局崩すまでには至らなかった(どちらかを強引に崩せてもガルーラかコケコを失い、相手はこちらの残った攻め枠に強い駒を残せている状況を作れる)。
・ガルに崩しの役割を集中的に持たせていた(ガブの剣舞やバシャやミミのZなども崩しの要素だが、タイプ受け等に誤魔化されやすい)ため、ガルーラでしか崩せないポケモンとガルーラ受けが同居してる相手にはガルーラの消耗が激しくなり、相手の潰し枠に簡単に処理されてしまう。潰し枠に負けないためのトリルだが、相手の高耐久サイクルにトリルが刺さらないためガルーラが先に削り切ってしまう展開に陥りがちだった。
・テテフ受けとしてのテッカグヤの役割は十二分にこなせていたが、マンダ受けとしても使っていたところもあった。バシャを展開する上でどうしても後出しからマンダをケアできるのがカグヤしかいなかったので仕方ないが、カグヤ自体がマンダ+αの並びにPPで負けてしまうため最後まで勝ちきれないことが多々あった。
・相手のゴツメ枠=物理高耐久、だからカグヤで搦め手で倒すというような発想だったが、ハメカグヤでは相手の再生技持ち2枠に対応出来ないため、結局ゴツメ持ちに対して何一つ解決作が作られていなかった。ただ、環境にいたゴツメのほとんどがカバかランドだったのでコケコの採用でその点はある程度誤魔化してしまえていたという感じ。
・ガルーラの強さは高い耐久力から繰り出される低速への圧倒的な崩し性能であり、どちらの要素を満たすことの出来る他のメガ枠が存在しないためメガから崩すのはかなり難しい気がする。一般枠で崩すとなると数値不足をZで補うことになるが、サイクル相手にZで崩すという発想があまりに択ゲーであることは周知の事実である。崩す側に立つのが間違いだったかもしれない(個人的にオタクサイクルに付き合う試合は嫌いなので崩したいのだけれど)。
・リザグロスが環境上位の中心であったのにそこに弱い軸を採用していたあたり、環境を見るみたいなことが出来ていなかったのも反省点