闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

another

前回の記事とはコンセプトが違うけどそこそこやれそうだったので。

f:id:cluclupoke:20170715203816g:plainf:id:cluclupoke:20170715203849g:plain

f:id:cluclupoke:20170715204112p:plainf:id:cluclupoke:20170715204132p:plain

f:id:cluclupoke:20170715204152g:plainf:id:cluclupoke:20170715204209p:plain

 

Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite 
Ability: Scrappy 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 4 Def / 12 SpD / 236 Spe 
Adamant Nature 
- Double-Edge 
- Power-Up Punch 
- Fire Punch 
- Sucker Punch 

 

この型何が強いんやろ。弱かった。

 

Garchomp @ Groundium Z 
Ability: Rough Skin 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 12 HP / 148 Atk / 92 Def / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- Stealth Rock 
- Roar 

 

最初はランドだったがあまりに雑魚だったので即変えた。あまりに強い。

 

Tapu Fini @ Wiki Berry 
Ability: Misty Surge 
Level: 50 
EVs: 236 HP / 28 Def / 84 SpA / 4 SpD / 156 Spe 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Brine 
- Moonblast 
- Nature's Madness 
- Taunt 

 

今回注目したパコモン。ステロ+怒りで塩水圏内にぶち込めることに着目した。怒りの削りとガルーラのグロウが相性いいと思ったけどそんなことはなかった。

調整ラインはステロ込みでバシャの膝を耐えまくるやつのはず。木の実が発動しないと弱いのでむずかしぃ。

 

Mimikyu @ Ghostium Z 
Ability: Disguise 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Shadow Claw 
- Play Rough 
- Shadow Sneak 
- Swords Dance 

 

無難に強いしやっぱり最&強

 

Gengar @ Focus Sash 
Ability: Cursed Body 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Shadow Ball 
- Sludge Bomb 
- Icy Wind 
- Destiny Bond 

 

初手の出し負けをなくせる襷。ガブが初手でステロを撒きにくい対面(グロス、テテフとか)に強い。技構成は鬼火もほしいし道連れもほしい。道連れに甘えて負けた試合もあるから鬼火でいいかも。鬼火外して負けた試合もあるので道連れでいいかも。諸説。

 

Celesteela @ Leftovers 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 252 HP / 28 Def / 172 SpA / 52 SpD / 4 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Air Slash 
- Toxic 
- Leech Seed 
- Substitute 

 

あんまり出さない。一応マンダに勝てるように毒。身代わりへのフレドラ反動+エアスラでメガバシャが落ちるらしいけど、HDマンダとかいう古代兵器の身代わりは乱数でしか割れない。ヘビーボンバーは神だってはっきりわかるんだね。

 

最初はグロガルを受け回しで見る相手の解決手段としてゴツメがあげられるので、ガルーラが呼ぶポケモンと同じポケモンを呼べるポケモンで叩き落とせばガルーラを通しやすくなるという発想だった(3か月くらい前に考えてた)。

そこでガルランドの並びが出来て、相手への削りとカバメタにもなるレヒレを採用したりした。

 

理想ムーブはランドステロ、叩き→レヒレ怒り塩水で抜いていきつつ削り→ガルーラで優勝

 

現実はランドロスが期待通り雑魚(起点になりやすい)だったので最強のステロ撒きに変更した。ただ、ガルーラも案の定雑魚だったので変えたいところ。

ステロ+怒り塩水はかなり可能性があるかなって感じ。

ただステロ撒きに地面を採用すると、初手地面二手目水の形になり後発電気が重くなりがちなのが弱い。

構想

相手への負荷 役割
0.5体 起点作成・展開
1.5体 エース
1体 対面
  or
0.5体 初手性能
1.5体 滅びゲンガー
1体 対面

 

今考えてる構築の骨組みの話。

 

サイクルを放棄して対面的に展開していく。サイクルを放棄するのは構築段階で可能な限り理詰めするため。サイクルは相手の行動に依存するだけではなく、○○がきついから××を採用するといった後ろ向きな採用理由になりがちになってしまう。今回は構築段階から勝ち筋を明確にし、その勝ち筋を通すために必要な駒を補完していく形を取りたい。

 

一つ目の選出の形は、典型的な展開型であるが、起点作成から抜きエース2枚を用意する必要性が感じられない(エースで1.5体持っていけばラスト1:1盤面になるため、裏をわざわざ積み主体のポケモンにする必要がない)ためラス1は対面性能強めなポケモンを置きたい。

エースでの一定の抜きを前提にしているため勝ち筋は描きやすい。

 

二つ目の選出の形は、初手に対応範囲が広く出し負けしにくいポケモンを置きつつ相手の初手を削り、ゲンガーの圏内に入れつつ存命しながらゲンガーに繋ぐ。ゲンガーが削れたポケモンをシバキ倒し、2手目に対して滅び。初手要員を切りながら数的有利を取って勝つというもの。初手要員を存命させながらゲンガーに繋げるのが無理だとしてもゲンガーで1:1さえ取れば最終的に1:1盤面になるためラス1対面要員で打ち勝つ。

 

どちらもラス1タイマンに重きを置いてるので数値受けの存在を崩す手段を織り交ぜたい(相手のラストが数値受けだとこちら側が詰む)。

 

この2つの選出パターンを組み合わせると、

初手性能 起点作成・展開
エース枠 ゲンガー
対面 対面orクッション

という構築の骨組みが出来る。

後は求める要素を満たせるポケモンがいればそれを採用していく。満たせなければ白紙に戻る(だいたいいつもこんな感じで構築を組んでる)。

 

★エース枠

どのようなエースを描くか。求める要素は数値受けの受け出しにも対応しつつ1.5体を確実に持っていけること。

・メガ

恒常的な数値上昇のおかげでZのような透かしによるリソース不足の心配がない。反面現状のメガだと完全に相手の数値受けを突破できるポケモンがいないため求める条件を確実に満たせるわけではない。

・Z

タイプ受けや数値受けによる”受け”が成立しないのでZを通せればほぼ確実に相手の1.5体を潰せる。だが、メガの項目でも述べたが展開の性質上数的不利を取る前提であり、相手の持ち駒が多い状態ではZを透かしやすくなってしまい択が生じる。よってZも確実性があるとは言えない。

 

どちらにせよ不安要素が残ってしまう。ここで攻撃的な積み(剣舞、竜舞など)だけを想定してしまっていることに着目し、耐久と火力を底上げできるタイプの積み(瞑想、ビルド、蝶舞、呪いなど)に着目してみると比較的この要素を満たしやすい。

エースといえば1ターンで大幅に火力やSを上げて抜いていくイメージがあるが、1.5体を倒すだけならば耐久を上げつつ詰ませるタイプのポケモンもエースとして使えるように思える。

 

★対面枠

交代非考慮の対面での撃ち合いに確実に勝てることが求める条件。

・襷

襷持ちはほぼ確実に相手の攻撃を1回耐えるので対面性能が高まる。またストッパーとしても使える。

・スカーフ

相手の上を取れることが前提になるので、基本的に1回の行動は確実に保証される。相手の攻撃を耐える回数だけ行動が増えるので撃ち合いに強め。ストッパーとしてもスイーパーとしても使える。

ミミッキュ

襷と同様。Zで瞬間火力も出るが、数値受けで誤魔化せてしまう。

・ガルーラ・メタグロス

比較的対面での撃ち合いは強め。

 

思考が止まったので一旦ここまで

 

 

実践級個体

メモ程度に。

使っていてスペックを感じた子達。

〇好き放題スイクン

(調整等)

☆調整意図

・無振りグライオン地震を身代わりが耐える

・地球投げを身代わりが耐える

・最速70族抜き

ノイクンの変化系。守るを切って吠えるにすることでギミック系の構築へ耐性を付ける。またステロ展開に添えることで昆布展開も狙える。ステロ展開で厄介な高耐久は従来通りハメる。

繰り出し性能が高いわけでもないので対面的な構築に合う。吠えるだけなので起点作りにはなり得ない。なので、ゴリ押しで押し切られることも多々あった。裏に積み展開だとそのまま押し負け兼ねないので裏も対面寄りにしたいがサイクル構築がやや厄介(電気を絡めたサイクル構築に対してはどうしようもなくなる)。耐久鋼が無理。最近の対面寄り構築は相手のテッカグヤナットレイが厳しい。

〇多展開ウツロイド

(調整等)

☆調整意図

・特化ミミッキュのシャドークローZ+影打ち耐え

・ビーストブーストでS上昇

ステロ撒きとして使いつつスイッチトリルのような感覚でトリル展開を視野に入れた。またアシッドボム+岩Zの崩し性能からの抜き展開も狙える。

ミミッキュと鉢合わせた時に石を撒くだけで終わってしまうのがあまりに弱いと感じたため耐久襷で採用したのがスタート。対特殊アタッカーに強く、岩技等倍の鋼に対してはゴリ押しが効くのが強かった。

トリルとステロは昔の名残で入っているが、岩Zからの抜き展開が最も強かったので身代わりやサブウェポンを搭載した方が面白そう。火力は控えめなので、アシッドボムありきの崩しになるためHP管理が難しい。

やはりテッカグヤの呼ぶ相手にかなり強いため、カグヤとセットで組み上げたい。何も出来ない相手にはとことん何も出来ないので、選出回数はそこまで多く出来ないかもしれないが可能性を感じた。Sがブーストするのが本当に偉い。

〇やどみがジャローダ

(調整等)

☆調整意図

・最速

数値に関しては色々練れると思う。

自分より遅い相手にはハメ展開しながら火力を上げていけるため低速サイクルには滅法強い。めざパがないと起点のはずのグライオンにPP枯らされるので注意。

マンダやゲンガー後投げに対して全く対応出来ないのが弱かったが、外せる技もないため裏でケアするしかない。

弱点を付いて来る相手の高速ポケモンに対して投げれるクッションとセット採用が現実的。本命はポリゴン2、ワンチャンカビゴン

宿り木の入らない草タイプもリフスト+めざ炎で崩せるため、フシギバナ以外にはかなり強い。

地面・水・電気に後投げ出来る耐性の優秀さと低速パやミミッキュへの崩しにもなるなど、かなり可能性を感じた。

〇眼鏡ラティオス

(調整等)

古代兵器だが、S110からのC130拘りサイキネ、流星群の火力を活かして役割集中を目指して使用してみた。

思った以上に強かったので並びを煮詰めたい一匹。撃ち逃げの形になるのでサイクルベースになりそうなのが弱い。突破後起点になることも多々あったので積みへ集めに組まないといけないのもめんどくさい。

カムラ身代わり瞑想とかも面白そうだけどテテフで良さそう。

〇ラムマンムー

(調整等)

6世代でバトンパで使ってたやつ。この間のキャスに頂いたバトンパで採用されてたので可能性として。

昨今はカバ展開への簡単な回答としてポイヒ系統の採用が多い(構築の勝ち筋にも据えやすい)。だが、今回は敢えてラムで対策を施すことにしてみた。構築の貴重な6枠をメタに割くわけではなく、バトン先という戦術駒としての役割を果たしながらメタ要素を持たせられるので枠節約としてはありだと思った。

6世代以上にマンムーが動きにくいのが難点ではあるが、優秀な耐性と先制技、技範囲を持っているのでラムを持たせて構築にピン差しするのはありだとは思った。だが、襷やチョッキを持ったマンムーと比べて高い対面性能を犠牲にしているのも事実なので難しいところ。

とりあえず以上。

新しく強いと思ったのが出来れば追記します。

パラドックス

僕の最近の傾向として、交換読み、釣り交換といった"読み"の要素を可能な限り排除して、構築段階でのプラン通りに安定行動で勝てる構築を目指している。 完全な読みの排除は不可能だが、安定行動だけで勝つというのが最も完成された構築であるというのが持論だ。 だが、それはゲーム性を損なうものである気もする。構築段階で頭を捻り、作り上げた理論は、実際の対戦という場において対人戦特有の"勝負"というものを失わせる。対戦自体は単なる作業に成り下がる。 機械的に勝ちたいのか?とよく言われるが、別にそういうわけでもない。だが、相手に依存した"読み"という要素を可能な限り排除出来た方が構築は強い。 対戦ゲームのゲーム性と理想論での最強の構築は共存し得ない。 何度も繰り返すが、実際に読みを完全に排除出来る構築は存在し得ない。だが、構築の目標をこの理想に近づけることとすると、僕の行き着く場所は何処なのだろうか。

雨ネール

〇概要

ハガネールのスペックに注目した際に、ペリッパーとの範囲補完・相性補完が共に良好だったので雨+ハガネールから構築を組んでみた。SDでも勝ったり負けたりで停滞気味だったので解散。雨の通し方がわからなかったのもあるが、これ以上煮詰めても使いこなせないと思ったので叩き台として公開。

 

〇個別紹介

Pelipper @ Flyinium Z 
Ability: Drizzle 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Modest Nature 
- Scald 
- Hurricane 
- U-turn 
- Ice Beam 

 

雨始動役でありながら、グドラを潰しに来る草や高耐久水に対して一致暴風で強引に崩せることに注目し、Zで採用。

当初の予定通り、ハガネールペリッパーのムーブや雨受けへの崩しを遂行出来たため、普通に強力な駒であったが、ニョロトノと違いあまりに数値が足りない。上を取られている中火力以上の相手にすら行動できるか怪しいのは弱すぎた。

 

Kingdra @ Choice Specs 
Ability: Swift Swim 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Surf 
- Hydro Pump 
- Draco Meteor 
- Ice Beam 

 

ハガネールを潰しに来るポケモンに対して上から制圧出来る駒。ミミッキュで止まるが、ミミッキュに対して圧倒的にハガネールが強いためミミッキュで困ったことは少なかった。

Zによる1撃の火力より眼鏡による恒常的な火力を持たせることで最終的にハガネールを通すことを重視したが、あまりにドロポン連打の機会が多いためクソ。

 

Steelix-Mega @ Steelixite 
Ability: Sturdy 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 116 Atk / 4 Def / 140 SpD / 4 Spe 
Adamant Nature 
- Heavy Slam 
- Earthquake 
- Fire Fang 
- Toxic 

 

高い耐久数値と高火力一致ウェポンのおかげで対面性能を確保できるメガ枠。

雨始動役が隙を見せる電気に滅法強く、数値受けを呼びやすいため、雨展開の下地を作りやすい。前述の通りグドラを止めてくるミミッキュに対しても強いため、序盤終盤2度刺すことを目標にしている。また、こちらのペリッパーが切れた後、カバの砂撒きでグドラを苦し紛れに止めてくる相手に対して、ラス1タイマン砂の力での制圧も可能。

打ち合い性能は高めのため可能性のあるメガ枠だと感じた。

 

Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe 
IVs: 0 Atk 
- Hex 
- Sludge Bomb 
- Will-O-Wisp 
- Substitute 

 

Mimikyu @ Fairium Z 
Ability: Disguise 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Play Rough 
- Shadow Claw 
- Shadow Sneak 
- Swords Dance 

 

Amoonguss @ Focus Sash 
Ability: Regenerator 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Giga Drain 
- Sludge Bomb 
- Foul Play 
- Spore 

 

残り3枠は割と雑に組んだので割愛。

 

 

思考の整理

★導入

初手という観点から構築の導入地点を見出せる。

・相手の構築に合わせて初手からアドを取れる駒を置く

・対応範囲が限りなく広い駒を置くことで展開・殴り合いを行う

前者は出し負け・出し勝ちどちらも生じ得る発想のため、出し負けした際のリカバリーが効く駒を裏に添えることになるためサイクル思考の構築になる。

後者は出し負けが発生し得ない発想なので、展開型の構築や対面思考の構築になる。

 

★性質

・サイクル

不利対面に陥った時でもリカバリーが効くため安定感がある。安定行動を繰り返しつつ、引き先が1通りなため、交換読み行動で崩壊しかねない。交換読みや相手の初手読みまで含めて相手に依存する面が多く、構築段階での理論通りにゲームメイクがしにくい。

 

・展開

初手に対応範囲の広い起点要員を配置し、2手目以降から切り返していく。数的不利を取ることが前提な部分も多く、初手要員の持つパワーが低いため、2手目以降の駒のパワーがとても重要になる。展開に2枚駒を用意する形なども存在するが、この形になると展開自体にある程度のパワーが必要になる。構築段階で用意した理論を相手に依存することなく発揮できる。

 

・対面

初手に対応範囲の広い駒を配置し殴り合いで勝つ事を目的としつつ、相手の受け回しに対する崩し要素を用意する必要がある。殴り合いで出し負け範囲を完全に排斥することは理論上ほぼ不可能なので、ある程度のサイクル性能を有することもある。数的有利を常に取り続けることを主眼としているので盤面の把握が重要になってくる。受けに弱い面を持つため、役割破壊や崩しのタイミングがどうしても相手依存になりがち。

 

→3つに完全に分類することは不可能であり、多くの構築がこれらの要素を組み合わせて形成されている。だが、初手という観点から見る構築の導入から考えると、構築の根幹部分はこの3つのうちどれかに大別される。

 

★何が強いのか

確実に勝つなら自分の思い描いたゲーム展開を相手に依存することなく実現できる構築が一番強い。理由など書く意味も無いが、負けるゲーム展開を通す構築など作らないのだから、思い描いた通りのゲーム展開=勝ちへの軌跡と考えられるから。

しかし、このゲームはあくまでも対人戦であり、完全に相手からの干渉を受けない理論を組み上げるのは不可能である。そのような理論が出来るならば皆がその理論を使い、ミラーのイタチごっこが待ち受ける環境になっているはずである。6世代は相手に依存しにくいガルーラスタンという理論が流布し、最終的にはミラーのイタチごっこが繰り返される環境であった。7世代は6世代のようなヒエラルキーが現状存在しないため、相手の干渉を受けにくい展開型の構築が開拓されているように思える。

今は展開が強いが、メタを張る側がようやく明確なメタ対象を手に入れたことで、展開が勝ち馬になり続けられるかは怪しい。

 

★目指すところ

構築段階での理論をゲームという実践に於いて発揮するのが個人的な目標なので相手に強く依存しない構築を作ること。S2のガブゲンカグヤはそこそこの結果につながったが、サイクルをベースにした考え方であり、相手に依存する面が強すぎたのが失敗点であった。完全な相手依存からの脱却は放棄しつつも、自分のペースで試合を作れるような構築やムーブを開拓していきたい。

爆撃機型Celesteela

f:id:cluclupoke:20170322140958g:plain

洗練された見た目と多機能性がすごく好みなお気に入りポケ

 

〇概要

攻撃気質なテッカグヤはA種族値の関係上どうしても数値受けを崩す火力を出すことが出来ない。なので、数値受け以外ならば優秀な耐性と数値で打ち合えるため、崩し要素の無い対面寄りの駒として機能させるのが賢い選択だが、ビーストブーストという特性を最大限に活かすことが出来ない。

そこで、対面に腰を据えつつもブーストを活かして崩しの展開を見据えられるように大爆発という技に着目した。

 

〇単体考察

前提として、

 

A168テッカグヤの大爆発火力指数:42000

A153テッカグヤの大爆発火力指数:

38250

A168テッカグヤA+1大爆発火力指数:63000

A153テッカグヤA+1大爆発火力指数:57250

A168テッカグヤA+2大爆発火力指数:84000

A153テッカグヤA+2大爆発火力指数:

76500

 

単体で出力可能な大爆発の主な火力指数は上記の通り。

具体的にどれくらいの火力が出るのかだが、上から順に、

 

・特化メガバシャーモフレアドライブ、特化マンムー地震+氷の礫とほぼ同じ

・A+2珠陽気ミミッキュのシャドークローより少しだけ低い

・特化ファイアローA+2のプレートブレイブバードとほぼ同じ

・特化カイリューのZ逆鱗よりやや低い

・陽気メガオニゴーリのスキン大爆発とほぼ同じ

・特化カイリューのZ逆鱗+神速よりやや高い

 

となる。種族値の割には高火力を出すことが出来るため、1度ブーストすればほぼ確実に2体目も持っていける。陽気の場合、ブースト無しの火力が不安ではあるが。

 

数値受けを呼びつつ、多方面に削りを入れられる呪いミミッキュから展開することで1:2交換をしていき、呪いで削れた相手のラス1とこちらのラス1メガ枠で殴り合うといった使い方がとりあえずは思いつくところ。

ある程度盤面が整えばZ枠級の火力を出せる駒なので、ミミッキュのようなパワーが足りないZ枠と組ませるか、事実上2Z1メガのような選出パターンを作るか選択肢は広い。

 

ただ、当初の目標だった高耐久への崩しが出来てるかと言われると微妙ではある。爆発で後続の圏内に入れることで殴りながら積むポケモンの起点にするなどの使い方も一考か。