闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

反省会場

今期の僕の問題点

・当初はガルミミ展開が有象無象に強いという前提の下で構築を組んでいたが、受け枠2枚に潰しという構成に対してトリルガルーラで暴れるというのが厳しかった。結局ミミガルが強いのはバシャバトンのような前のめりな並びに対してだけだと感じた。受け枠を誘い殺し出来るコケコの採用はかなりいい線を行っていたが数値受け+カバのような並びはコケコを2枚で見れているため結局崩すまでには至らなかった(どちらかを強引に崩せてもガルーラかコケコを失い、相手はこちらの残った攻め枠に強い駒を残せている状況を作れる)。

・ガルに崩しの役割を集中的に持たせていた(ガブの剣舞やバシャやミミのZなども崩しの要素だが、タイプ受け等に誤魔化されやすい)ため、ガルーラでしか崩せないポケモンとガルーラ受けが同居してる相手にはガルーラの消耗が激しくなり、相手の潰し枠に簡単に処理されてしまう。潰し枠に負けないためのトリルだが、相手の高耐久サイクルにトリルが刺さらないためガルーラが先に削り切ってしまう展開に陥りがちだった。

・テテフ受けとしてのテッカグヤの役割は十二分にこなせていたが、マンダ受けとしても使っていたところもあった。バシャを展開する上でどうしても後出しからマンダをケアできるのがカグヤしかいなかったので仕方ないが、カグヤ自体がマンダ+αの並びにPPで負けてしまうため最後まで勝ちきれないことが多々あった。

・相手のゴツメ枠=物理高耐久、だからカグヤで搦め手で倒すというような発想だったが、ハメカグヤでは相手の再生技持ち2枠に対応出来ないため、結局ゴツメ持ちに対して何一つ解決作が作られていなかった。ただ、環境にいたゴツメのほとんどがカバかランドだったのでコケコの採用でその点はある程度誤魔化してしまえていたという感じ。

・ガルーラの強さは高い耐久力から繰り出される低速への圧倒的な崩し性能であり、どちらの要素を満たすことの出来る他のメガ枠が存在しないためメガから崩すのはかなり難しい気がする。一般枠で崩すとなると数値不足をZで補うことになるが、サイクル相手にZで崩すという発想があまりに択ゲーであることは周知の事実である。崩す側に立つのが間違いだったかもしれない(個人的にオタクサイクルに付き合う試合は嫌いなので崩したいのだけれど)。

・リザグロスが環境上位の中心であったのにそこに弱い軸を採用していたあたり、環境を見るみたいなことが出来ていなかったのも反省点

近況報告

こんばんは。レート最終盤追い込み時期ですね。土日の夜バイトで潰れる蘭子ポケです。

ポケモンツイートをしなさ過ぎるので近況報告です。

今期はほぼ1ROMしか回せてなくて1ROMも19です。まだ全然間に合うとは思うけどそろそろ焦りますね。

レートよりも構築が定まってないことに危機感が募ってます。軸は決まって取り巻きもようやく少し見えてきたところですが、残り2体の枠が……土曜日にはなんとか形にして日曜日に育成してレートも20、21くらいまで上げたいですけど無理そうですね。。。

今期は夏休みなのもあって久しぶりに潜れるぞーとは思っていたのですが、構築を考えれば考えるほど先に進まなくて中々苦しいですね〜。弱いかもと思ってる構築で潜って負けるのが一番モチベ失うので、強いと自負できる構築を組んでから潜りたい……

バイトさえなければ……ハゲ店長許さねぇ……

それではしばらくこのブログも更新しないのでしばしお別れです。S5の残りも一緒に頑張りましょう!

物理受けとメガ枠と

環境全体で物理受けと呼ばれるポケモンが六世代に比べて減っている(気がする)が、その中でもカバルドンだけは別格の強さと採用率を誇る。

六世代で採用されていたゴツメ枠と言えばクレセリア、カバ、スイクンだが、これらのうち7世代環境でも採用率を落とさず使用されているのがカバルドンだ(クレセは個体数の減少、スイクンは専ら残飯)。

こういった環境の変化がメガ枠に影響を与えていると思った。

メガボーマンダクレセリアスイクンあたりに弱いが、カバルドンに対してはむしろ起点に出来るという特質を備えている。

対してメガガルーラはグロ秘密や冷Bガルの弱体化も相まって、カバルドンに対してスリップダメを稼がれながら欠伸で流されたり眠らされたりしてしまう。

ボーマンダは素の火力が高いとは言え、積み技の性質上崩しというよりは抜きに役割の比重が置かれる。それに対してガルーラは抜き性能を大幅に落としたものの強烈な崩し性能を持っている。

だが、グロウ依存の崩しは受け出された物理受けからの欠伸に対応出来ないため物理受けを崩すのに眠らされるなどの負荷をかけられてしまう。それに対してボーマンダは欠伸を身代わりでかわしながら起点に出来てしまう。

主に対カバルドンへの性能の違いが7世代での両者の評価に差をつける原因になっている気がする。

逆に言うならばカバルドンの入ってないパーティにはガルーラが崩しの性能を持たせやすいとも言えるし、カバルドンの役割(電気の一貫切り+物理受け)を考えると特殊でありながらも電気+ガルーラでの役割集中を行えることも出来ると考えられる。

単体だけで見たら環境的に強さを発揮しやすいのがマンダであるのは明白であるが、ガルーラは構築単位で様々な活躍を見込めるのが少し面白い、と思った。

てきとー2

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←これもすこ

・今期はいくつか強いと思える軸を見つけることが出来たので、そこから構築を組んでいるけれど軸以外の部分(=取り巻き)が全く纏まらない。軸はだいたい3枠で完結してるため、そこから選出歪めて取り巻きを出すみたいなパターンを作っても軸のパワーが落ちて弱いし、全くの別軸を作って二極化させると、今度は対応範囲が狭くて綻びが大きくなってしまう。この煩悶を打開出来れば今期久しぶりに勝てそう。そして多分打開出来ないで終わる。

・相手のリザードンつえーのに自分で使うとよえー現象。性格上、決め打ちが嫌いなので選出段階で相手のリザを判定せず全対応しようと躍起になるが気がついたらリザ無理な状況になりがちである。当たり前な話、全対応しようとしたらリザを完全に見れるポケモンなんて数は少ないし型も限られてしまう。だから選出誘導とか型読みしなきゃいけなくなってしまうのだが、それだと全く安定しない。2体使ってリザを見る、それ、確実に選出歪んでない?選出歪まずそれが出来るほどの軸があれば理想。

・使うパーティの関係上僕のパーティは単体性能の高い個体で固められやすいが、気がつくとSが遅くなりがちである。前の話にも繋がるが、諸々耐えるための耐久振りの結果遅くなる(今は基本軸的に耐久振らなきゃいけない理由があるのだけれども)、リザYのようなポケモンに上からドーンで負ける(耐久振りでは追いつかない火力)。そもそも単体での性能を底上げする中で技の打ち分けを封じるスカーフが使いにくいものになってしまうと感じてるためか、スカーフ持ちが構築に入らなくなってきた。持ち物非考慮で速いのがメガゲンとコケコだけど、そこをうまく使うには並びとの親和性と相談しなきゃいけない(両者共に軸にしないなら使う構築を選ぶと思う)。難しい。

・自然に壁を織り混ぜられる対面が多分強い(上からZで倒されるとかの事故が減る、壁を崩すには積みを混ぜなくてはならないので隙を突きやすい)とだいぶ前から思ってるけど、なかなか纏まらない。レヒレは受けを前提にしてるし、コケコは強みが対面操作性能と1度のZなのでこちらも裏に受ける駒を用意しなくてはならない。テテフが理想に近いけど足が遅い。ブルルは隙を作るための壁なのに自分が隙だらけだから一回帰れ。

・最近のこのブログの記事の生産性の無さがやばい(その時の思いつきを書き殴ってるだけなので後日考えが変わったりとかも多々ある)ので、読むなら話半分に読んでね。

日記

ポケモンが「上手い」っていう単語をチラホラ見かける。

ポケモンが「強い」はわかる。簡単に言うならばレートが高いだとかオフでの成績が云々とか(僕はレート至上主義なのでレート実績を重視するけど)。

でも「上手い」=「強い」なの?

細かい奴だなと思われるかもだけど、「上手い」って言葉、嫌いだ。

何をもってポケモンを「上手い」とするのか、その基準が不確か過ぎる。

択に勝ちまくるセンスがあるのが上手いなの?それとも相手の行動読みが得意なら上手いなの?

問いたくなる。

択を作ってる時点で構築段階やら対戦中に何かしらの問題が発生してるとしか思わないし、行動読みも同様。

釣り交換なんてのは上手いどころか自分の構築の浅い部分を剥き出しにしてて嘔吐が出る。

多分、「上手い」っていうのを的確に勝ち筋を捉えて、その勝ち筋を最後まで、どんな状況になっても拾いにいける人なんだろうなぁって書きながらぼんやり思った。

対戦のその場の行動よりも構築に比重を置きすぎてるからこんなふうに思っちゃうんだろうね。

終わり。

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ばしーも

例えばバシャを採用する際に相手の耐久水が重くなる(バトンをするにせよバシャに水受けだしからのZで破壊される危険性が付き纏う)。

で、水の一貫を切るために草を採用する(竜でも同じことが出来るけど、受け出しされる水が妖との複合であることがほとんどなので結局負けかねない)。

ここまではいいが、問題は草枠でゲンガーやマンダに勝てるポケモンがいない点である。

ゲンガーはともかく、マンダはバシャ自身が呼びやすいポケモンであるので、並び全体でマンダが重くなるのは致命的である。

こいつらにワンチャン勝てそう(加速バトン前提)な草がガッサか剣舞ブルルとかなんだろうけどどうなんだろうね。

水を受けようとするとマンダゲンガーに勝てなくなり、水を舐めた構築にすると瞬殺されるしで、バシャーモの弱さしか見つからない。

てきとー

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←これめっちゃ好き

・本位的に攻めるポケモンにZを持たせると、相手は裏を切ったりする動きを通してZを透かすムーブを取るという考えが生まれてしまう。それゆえ、アタッカーにZをもたせると常に見えない択に悩まされることになり安定性が生まれない。逆に言うと受けを基本思考にしているポケモンの攻撃的なZは相手の思考の裏をかくことが出来るため透かしの択に悩まされることが大幅に減る。

そもそも受けを基本思考にしているポケモンの攻撃的なZでは相手をワンパンするだけの火力を得にくいが、受けに対する相手側の思考は崩すという思考なので、こちら側は相手のアタッカー(弱耐久)を倒し切れれば良い。

受け思考だからといって相手の受け出しの駒が常に攻めであるとは限らず、受け駒の特質に依存する面が強いので汎用的な理論にはなり得ないが、この考えを適用できるポケモンは相手の攻めのサイクル(?)を崩せるため、こちら側は受けてくるサイクルだけを考えれば良くなる。

例えばバシャーモ+受け×2のようなパーティを相手にする時、受けを崩すという目的を第一に置いてしまうと気がついた時にはバシャーモが一貫して負けてしまうといったことが起きてしまう。今回の発想だと、まずバシャーモを誘う受けの駒でバシャーモを破壊し、残りの受け×2のサイクルに対してこちら側は相手のアタッカーの一貫を気にせず全力で崩しにかかることが出来るため、立ち回りに余裕を生みやすい。

崩し=受け回しの破壊というイメージがこびりついているが、相手のアタッカーさえ倒してしまえばただの貧弱な耐久受け回しを毒やらでゆっくり崩せばよくなるので攻めから崩すという発想は面白いかもしれない。

・カバ展開の対策の仕方がわからない。

カバをワンパン出来るヤツを初手に置く→初手にカバじゃないやつが来てなおかつ引きを強要された瞬間誰か眠らされる

カバに挑発を入れられて自身があまり効かないヤツを初手に置く→上に同じ

コケコ+地に足着いてるやつ→潰しが効きそう

コケコ絡めた方が相手の初手に対応しやすいのかもしれない。もしくはカバに強いヤツ3枠で固めるという鋼の意思。選出歪めずにスマートに対策出来ないとカバ入りに永遠に安定しないから嫌い。

サーナイトの所感として。サーナイト強いやろっていうテキトーなノリで使ってみた。SD1600まで普通に乗るけどSDの1600なんて結局どんなパーティでも乗るわっていうあれ。

鋼へのケアをどうやってしましょうかという問題が常に付き纏うポケモンではあるが、メガバシャやらメガマンダやら入りに初手から出していくとペースを取りやすい。鋼を誘って道連れで倒してしまい、裏を通すみたいな動き方もそこそこ強いとは思う。

道連れの性能自体が低下してしまったので意識されにくいポケモンからの道連れは比較的強い。トリル道連れはわからん殺しの最たる例であり、ゲンガーよりトレードが成立しやすかった。

鋼へのケアを磁力ジバコでしていたけど、磁力ジバコじゃ勝てない鋼が辛い、ほんとに。

強くも弱くもなかったので一応の構築の駒として今後も使うかもしれない。

・結局コケコ入りはサイクル下でコケコの一貫を作りやすく、スカーフで対処しようにも、相手のパーティがサイクルを回しやすく組まれているのでスカーフ枠の一貫が作りにくく、かと言ってサイクルに付き合ってると結局ダメージレースに負ける。そもそもコケコを地面で見ようとしても地面を誘い出しやすいポケモンなので相手の術中にハマりやすい。スカーフもダメ、タイプで受けてもダメなのでどうしようもない。閉塞感。