闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

シングルレート環境を破壊した隕石の話

一部の蘭子ファンの中には待ちわびてた人もいたりいなかったりいなかったりする、とあるポケモンの単体考察について。


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サブブログ恒例、今回の蘭子。




本題。

今回はシングルレート環境に多大なる影響を与えた草Zメテノについての記事。


実は、メテノソーラービームを覚えることが出来て、なおかつ、リミットシールドの効果により欠伸などの状態異常を受け付けず、しかも浮いている、というカバルドンを環境から消し去る為に生まれたとしか考えられないポケモンである。


カバルドンを完全に起点にして元気に殻を破ることが出来るのは、このポケモンの大きな特徴であるが、リミットシールドのデメリットとして、殻が剥がれないと火力が足りない点が挙げられる。


だけれども……

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HD木の実カバは草Zで余裕の確定1発。から破が単純に強い。


さらにカバと組まれやすいリザには一致岩技で瞬殺なのは言うまでもないが、マンダに対しても……

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性格補正無しでも圧巻の確定1発。

まあよく見るとコアでダメージ計算してるんでそりゃ落ちるだろって話ではありますけどね。ですが、

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耐久無振りでもマンダの前で2回破れるので関係無し。2破りジェムで意地HDマンダも流石にダウン。



メテノの前で呑気にステロを撒くカバルドン使いは、メテノ知らず????と煽られて顔を真っ赤にしてください。



かくして、草Zメテノの登場によりカバマンダ、カバリザは環境から死滅。ミミッキュVSメテノという対立構造がシングルレートの基本になりました。












ギルガルドゲッコウガは禁止カードなので非考慮。


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このついーとまあまあバズってて気になったので。批判を多分に含むので調子のんなやて思う人はブラウザバック推奨。












本題。

このついーとを見た時に割と面白いと思った。こう捉えてる人もいてなおかつこれがバズってたから。



ここからは私見を多分に含むので鵜呑みにしないでね。


そもそもメガ枠はすくみの関係が存在していない。

ツイートの画像を見るとマンダ←グロス←リザ←マンダ……というすくみ方をしているが、マンダがリザに強くもないし、リザがグロスに強くもないし、グロスがマンダに強くもない。


岩技持ちグロスとか知らんがな、とか、めざ氷リザ・逆鱗リザX知らんがな、と言われたらそこまでだけど、これらの軸が特定の軸に優位性を保ってるなんて簡単な話は存在していない。


このツイートの良い点は、取り巻きに多い個体の画像も一緒に乗っている点なんだけど、せっかく取り巻きまで含んで見てるのにいらない矢印を追加してるせいで全てを台無しにしている。


マンダと組むことの多いカバやガルドに対して、一応グロスは不利なんだからなぜ矢印をマンダ方向に向けるのか明記して欲しい。そもそもグロスがマンダの地震やら何やらに殺されるし。

なぜリザがグロスに矢印が向いてるのかも同様だ。アイヘにリザを受け出した後思念に殺されたらどうするん?



そこまで深くは考えてないのかもしれないけど、メガ枠単体で見ても相性の優位性は見当たらないし、なんなら取り巻きまで含めたら全くこの画像のようなすくみは存在していない。間違った考えを広めるなや、なんて偉そうなことを言いたいわけではなく、初心者の方とかはこの画像を見て鵜呑みにするんじゃなくて、ほんとにそうなのか?と疑問の眼差しを向けるて欲しいなと思う。


一般的にグロス軸はマンダ軸に強いとされていて、それはどのような要因があってそのような評価になっているのか。カバがゴツメを持っていなければ怯みで誤魔化せるだとか、ギルガルドに強めなポケモンであるグライのギロチンでサイクルを崩すとか、そういった取り巻きの要因があって初めて強弱関係が成立する。

この具体例で言うならば、決してグロスがマンダ軸に単体として強いとはとても言えない。カバガルドに対して確率の押しつけを行っているのが目に見える。

話は逸れるが、グロス軸の強いところは無限サイクルの中での確率の押し付けにあるので、これを批判しているわけではない。そういう強みをもつ軸として僕は評価している。


僕自身はメガ枠におけるすくみは一切成立しないと考えているが、少なくとも取り巻きまで考えたらこれらの軸は上述のツイートのようなすくみ関係は成り立っていない。



はるか昔にメインブログでタイプ相性じゃなくて並び全体での構築を考えましょうみたいな記事を書いていて、今でもまあまあの閲覧数があるのだが、今回のツイートにも同じことが言える。よくよく今回の軸のすくみを見ると、

竜に鋼が強くて、炎が鋼に強い。炎には竜が強くて、竜に鋼が……

みたいなすくみにも見える。こんなタイプ相性小学生でもわかる。S関係と技範囲・ダメージ計算を考えれば今回の具体軸であるマンダグロスリザの有利関係は簡単にひっくり返る。タイプ相性だけで考えてるわけじゃないんだろうけど、こんな図解なんの意味もない。



少なくとも今回の画像において、採用されやすい取り巻きもセットで載っているのだから、取り巻き込みでこの軸はこの軸に強そうに見える。その原因は?と考察する使い方は有用だと思う。


当たり前過ぎたから話題にならなかったんだろうけど、見かける度に気になったのでぐちぐち文句を言いましたとさ。








初心者を惑わすからこんなツイートしないで!とかではない。しつこいくらい言います。ツイートは当人の自由だし、これを、なるほどそうなのか、と思うのも当人の自由。ただ、このブログまで足を運んだ人には懐疑的な視点を持って欲しいと思っているだけ。












虚を突く

デレステのやり過ぎで気が狂いそうになったので、最近色々なブログを読んでて感じたことを書こうと思います。


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コレスキ





タイトルの通り、虚を突く、ということに関してダラダラと書いていきます。


ポケモン対戦において、昔から伝統的に考察されてきたものが

""考慮外からの奇襲""

という戦略です。


7世代においては、過去世代と比較しても、この虚を突く行動が簡単に実現できるようになりました。Z技の登場がその最たる要因です。


草Zバシャーモのような炎タイプのソラビZはわかりやすい例だと思います。


このような考慮外のZに関して、色々な意見があると思います。そんなピンポイントの型でレート上がり切らねぇよ雑魚、とか、そのような型でたまたま伸びたレートは真の実力を示さない、とか。


ここで少し考えたいのは草Z炎タイプのようなびっくりZが雑魚扱いされるのにはどんな理由があるか、ということです。


第一に本来の強みを潰しているという点が挙げられます。基本的にソーラービームはZ以外で使えないですし、実質技スペ3つの個体になってしまいます。


次に汎用性の薄さ。上の内容と被るものもありますが、基本的に〇〇には△△が受けてくるからそれに刺せる非考慮不一致Z、というのがこの手のポケモンの基本的な考え方です。このようなパターンにハマる相手には強さを発揮できるかもしれませんが、役割対象が本来の役割対象から役割破壊に完全にシフトしてしまってるので汎用性は失われてると考えられます。


さらにもう一つ挙げるならば、Zのリソースを枯らされた時に手も足も出なくなることがあるという点です。ソーラービームZはこの傾向が如実に現れます。カバマンダに草Zヒードランを投げてカバにZを打ったらマンダに受けられて詰んだ、みたいなパターンは実際のレートでたまに見かけました。


ここまで散々虚を突くタイプの型をディスり散らかして来ましたが、別にディスりたくてこの記事を書いてるわけではなくて、むしろ、虚を突くということの有用性について考えたいと思ってます。


今ではメジャーな型になった激流ミズZゲッコウガも、考案されたSM最終シーズンの段階では誰もその存在を警戒してはいなかったはずです(一応その時期は一部の人で襷激流ゲコの考察が盛んに行われてたとは記憶しています)。

このゲッコウガもかつては虚を突くポケモンだった、はずです。他に例を挙げるなら呪い身代わり痛み分けミミッキュもS2中盤までは全くメジャーな型ではありませんでした。


このように虚を突くポケモンの中には環境に多大な影響を与えているポケモンが存在しています。虚を突くという戦略を一概に実力とは無関係と位置付けるのは早計なように僕は思えてしまうのです。


じゃあ草Zバシャーモは偉いのか?という話ですが、そういうことではないです。草Z炎と激流Zゲコを比較してみるとわかると思います。前者はあくまで不一致のZです。奇襲に成功すればレートは伸びますが、奇襲という形に完全に依存しています。対して後者はあくまで一致Zを基調としています。型そのものは(当時は)想定外のものだったとしても、一致Zは個体そのものの汎用性を下げてはいません。奇襲に成功せずとも本来の役割を遂行するのには充分なスペックを持ち合わせています。



虚を突くという戦略を考える上で重要になるのは個体そのものの汎用性です。その汎用性を判断するのに一致Zかどうかという基準がある、と僕は考えています。


ここまで虚を突くという戦略について具体例を中心に考えてきましたが、最初に話した虚を突く戦略の実力に関して最後に僕の考えを述べて終わりにします。


虚を突く型の考案は非常に難しいです。不一致Zは図鑑をぼーっと眺めていればいくらでも思いつくとは思いますが、激流Zゲッコウガや呪みが痛み分けミミのような型は漠然と考えているだけでは簡単に考案できるものではないと僕は考えています。


構築力とプレイングスキルを総合してポケモンの実力だと思っているので、虚を突く型の考案やそれを利用して結果を出した人は、実力を持ち合わせていると言ってもいいだろうと思います。


環境が考慮外は切るという方向に向いている以上、トップメタの考慮外の型の考案は特に効果を発揮しやすく、テンプレから脱してポケモンを考えることが勝ちへの近道な気がします。



思いつきで書いたから文章めちゃくちゃだしこれでおわり。




トビゲンランドゲコに関して

構築記事だけではわからないであろう実際の使用感に関して。

あの構築を使ってみようと考えてる人や、似たような構築を組もうとしてる人には参考になるかも。

雑に書きなぐるだけなので見にくかったらごめん。

 

・トビゴンに関して。回復ソースを残飯に依存しているので、通常のカビゴンと比較して明らかに使いにくそうなポケモン。欠伸は残飯という回復ソースしか持てないこのカビゴンにとって必須の技であり、欠伸連打による有限回復という手段はぜひ把握しておきたい。また、眠らせてでも集中して突破してくる相手には守るをうまく運用する必要がある。カビゴンの突破ルートを積みに依存している並びに対しては積極的に守るでZを透かしていく。体力管理の難しさは文面だけではわかりにくいと思うので実際に運用してみて感覚として掴む必要がある(使う人がいるかは知らん)。

 

・基本選出のランドカビゲンに関して。この選出パターンは見た目に反してカバマンダ系統にかなり強い。実際の勝率は非常に高いのでこれは間違いない。トップメタの並びに対して強いというのは当たり前だが並びそのものの評価を底上げしている。だが、見た目から分かる通りカバマンダに滅法強そうには見えないので、実際はプレイングに強く依存する。当初はゲコカビランドで相手にしており、比較的わかりやすく運用出来ていたが、カビゲンランドの方が勝率が高くなることを教えてもらってからは、かなりプレイング指導をしてもらった。具体的な話をすると、こちらは初手カビゴン固定、相手の初手は8割ゲッコウガorコケコで出し勝ち盤面から入れる。基本的に初手はどちらが来ても地震。激流ゲコなら地震+恩で激流圏内に入れずに処理、コケコは挑発から入るパターンが多いので地震→ランド引き→ゲンガー引きでゲンガーを盤面に残しながら3:2を作る。ゲッコウガに対して処理を優先するのは、マンダランド対面マンダがゲコ引きに対して択を生まないため。ややネックなのがカミツルギ初手叩きのパターンで、叩きが強く一貫する選出になっているので、ランドで受けながら、最終的にゲンガーで数的有利を取るムーブを強く意識する必要がある。ゲンガーの数的有利盤面が無いと木の実無しのランドではマンダを相手に出来ない。同様に面倒なのが壁コケコ+積みを強く意識したカバマンダ系統で、ゲンガーに同速で挑発を入れられると非常に面倒。選出自体は火力でゴリ押すものではないので壁はそこまで問題ではないが、壁下でのゲンガーのコケコに対するシャドボダメの感覚も必要になる。

 

・対グロス軸に関して。こっちは逆に見た目に反して勝率が非常に悪い。5割程度。ゲンガーグロスはゲンガー有利であり、グロスの取り巻きが受けに寄っているのでゲンガーが強く見えるが、現実はグロスに攻撃を耐えられ、削りを入れようにも取り巻きがグロスに対して非常に弱い。そもそもグロスにゲンガーを投げられないので圏内のグロスとゲンガーの対面を作りにくい。守る+ランド投げで強引に盤面を作れるが、ランドが大きく削れてしまう・交換読みに対応できていないなど不安がぬぐえない。グロスに投げられる駒を意識的に採用しないと滅び・CSゲンガー軸はグロス軸に対して強いとは言えない。

 

・カバリザテテフ的な並びに関して。カビゲコ@1で対処していたが、ガッサ入りに対してガッサに弱い駒2枚で固めるのが弱すぎたので、ガッサまで意識した選出パターンを考えた。その結果が@2にガッサカグヤの採用だった。最終日でしか運用してないので自分の中でまだ完全に煮詰まってはいないが、初手ガッサ固定で大体に対して有利を取れる(エアスラ+ガッサでガッサを見てくる相手に怯んで屈したのは内緒)。テテフと対面した時だけカグヤ引きで、身代わり。リザが来れば岩Z、カバが来たら宿り木。構築記事にも軽く書いたが、相手のガッサに対してマッパ打ち合いからゲンガー引きでゲンガーで3:2の盤面をつくり、道連れ滅び守るガッサ切り守るで数的有利を維持しながら機械的に勝ちパターンを作れるのが面白い。ガッサを切らせないような立ち回りに対しては胞子が一貫しやすいのでゲンガッサ自体はもう少しちゃんと煮詰めてみてもいいかもしれない。

 

・ここまでの内容の通り、この構築はゲコをメインとして選出しない限りは火力で押すことは全くしないのが特徴的。ゲンガーによる滅びゲームメイクorゲコによる崩しみたいなイメージで選出を組むと使いやすいかもしれない。難しい構築なので長時間潜るのに全く適していないので、使うなら毎日5戦くらいを目安にまわすといいかも。

 

 

何か質問などがあればコメントかTwitterで。直接聞きにくければお題箱にでもいれてくれれば答えます。

 

 

5/28分お題箱

Twitterで返すとTL見にくいみたいな話をよく聞くのでブログで返信していきます。そんなにお題も来ないと思うので毎日1回確認してお題があれば更新します。


(ブログそのものが見にくくなりそうなのでカテゴライズして見やすくしようとは思います、時間があれば)


前置き終わり。


通話窓とかあるんですか?もしよければ仲間に入れて欲しいです!

→一応通話窓に所属はしてますが僕が取り仕切ってるとかでは無いので簡単にお答え出来ません。ごめんなさい。とりあえずお題入れてくれた方はTwitterにDMしてくれると嬉しいです。とりあえず個別通話とかなら時間が合えばやりたいと思います。





Gen.7的な地面枠

地面枠っていう言い方には主に対電気の一貫切りの意味合いが含まれていることが多い。


6世代での地面枠の存在意義は

・電気の一貫切り(VCの一貫切り)

・化身ボルトの電磁波の一貫切り

だったように思う。

特に後者の考え方はあまりに常識的だった。逆に言うとそれくらいボルトの電磁波は強力であり、電磁波非採用のボルトは珍しがられていた印象がある。


対して7世代では

・コケコのVC及び電気Zの一貫切り

という役割に集約されると思う。


決してライボルトロトムを度外視している訳では無いが、コケコに比べて環境に存在する数が少なめであり、構築作成段階での地面枠の意識はコケコに集中しがちである。


そもそも7世代で環境に多い電気と言えばコケコレボルトの2強と言っても差し支えないはずだ。


しかしレボルトはそもそも地面技が効かないし、地面枠がガブリアスからカバやランドロスへと推移したこともありレボルトの方が基本的に足が速い。

上からの挑発や悪巧み、めざ氷を考えるとこれらの地面枠でレボルトを見るという行為は基本的にしないだろう(HDランドなら違うのかもしれないけど)。


よって現代の(電気の一貫切りという意味での)地面枠の役割はほぼコケコに集約されることになる。


6と7での決定的な違いは電磁波を意識するのかどうかにある。

確かに6世代でも電磁波読み地面出し読みめざ氷や悪巧みは存在していたが、電気に対して地面を投げるという行為はそこまで大きな危険性を孕むものでは無かった(草結びの採用率が低めだったのもある)。


しかし7世代では地面を投げてもリフや草結び、毒にめざ氷と好き勝手されてしまい、挙句の果てには地面で電気を倒せないなんてこともよくある話だ(コケコのSが高過ぎるのもあるけど)。


電磁波による誤魔化しが消えた以上、別に対電気を地面に一任する必要は無いんじゃないかな、というのが今回の記事の言いたいことでした。


おわり。