闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

構築詰め合わせ

〇はじめに

大量に構築を作っては廃棄しているので、誰かにいいところを伸ばし悪いところを改善してもらえればいいなということで未完構築を適当にぶん投げます。

 

・呪いミミッキュ始動対面1

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Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite 
Ability: Parental Bond 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Double-Edge 
- Fake Out 
- Ice Punch 
- Earthquake 

Garchomp @ Choice Scarf 
Ability: Rough Skin 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Outrage 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- Stealth Rock 

Mimikyu @ Ghostium Z 
Ability: Disguise 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 4 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Shadow Claw 
- Curse 
- Substitute 
- Taunt 

Thundurus @ Electrium Z 
Ability: Prankster 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 20 Def / 228 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Thunderbolt 
- Hidden Power [Ice] 
- Nasty Plot 
- Substitute 

Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Hex 
- Sludge Bomb 
- Will-O-Wisp 
- Substitute 

Porygon2 @ Eviolite 
Ability: Analytic 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 44 Def / 36 SpA / 180 SpD / 4 Spe 
IVs: 0 Atk 
- Tri Attack 
- Ice Beam 
- Recover 
- Trick Room 

 

〇概要

呪いミミッキュ初手から盤面荒らして、呪いの入ったポケモンに身代わり持ちZ枠投げて勝つ。高速トンボルチェンやゲッコウガやらの対策にポリ2。ポリ2いらなかった。

 

・ガルカバゲコ

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Greninja @ Choice Scarf 
Ability: Protean 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 124 Atk / 132 SpA / 252 Spe 
Hasty Nature 
- Surf 
- Rock Tomb 
- Gunk Shot 
- Ice Beam 

Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite 
Ability: Scrappy 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Double-Edge 
- Fake Out 
- Ice Punch 
- Earthquake 

Mimikyu @ Ghostium Z 
Ability: Disguise 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 4 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Shadow Claw 
- Curse 
- Substitute 
- Taunt 

Hippowdon @ Rocky Helmet 
Ability: Sand Stream 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def 
Impish Nature 
- Earthquake 
- Stealth Rock 
- Yawn 
- Slack Off 

Volcarona @ Buginium Z 
Ability: Swarm 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Bug Buzz 
- Fiery Dance 
- Substitute 
- Quiver Dance 

Metagross-Mega @ Metagrossite 
Ability: Tough Claws 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 124 HP / 140 Atk / 20 Def / 4 SpD / 220 Spe 
Jolly Nature 
- Iron Head 
- Earthquake 
- Ice Punch 
- Bullet Punch 

 

〇概要

スカーフゲッコウガ絡めてああだこうだする。スカガブ以外のスカーフ持ちで炎枠のストッパーを任せてみることに挑戦した。ゲッコウガに蜻蛉欲し過ぎる。裏との噛み合わせがイマイチ。

 

・Curse Clock Permission

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Thundurus @ Electrium Z 
Ability: Prankster 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 20 Def / 228 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Thunderbolt 
- Hidden Power [Ice] 
- Nasty Plot 
- Substitute 

Garchomp @ Choice Scarf 
Ability: Rough Skin 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Outrage 
- Earthquake 
- Stealth Rock 
- Rock Tomb 

Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite 
Ability: Scrappy 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Double-Edge 
- Fake Out 
- Earthquake 
- Ice Punch 

Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Hex 
- Sludge Bomb 
- Will-O-Wisp 
- Substitute 

Entei @ Leftovers 
Ability: Pressure 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 148 HP / 12 Atk / 4 Def / 92 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Sacred Fire 
- Toxic 
- Substitute 
- Protect 

Mimikyu @ Ghostium Z 
Ability: Disguise 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 4 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Shadow Claw 
- Curse 
- Substitute 
- Taunt 

 

〇概要

呪いミミッキュ+身代わりZorメガを主軸に、定数絡めて詰める。ガルーラ出すことなかった。

 

〇総評

うーむ。

・スカーフマッシブーン

〇概要

サイクル参加が出来て場持ちの良いスカーフ持ちを考えたところ、吸収技を持ちつつガルガブに隙を見せないマッシブーンに行き着いた。スイーパーとして使うにはSが頼りないので、サイクル参加しつつ奇襲を狙う。

高いSとビーストブーストは好相性であり、なおかつ吸収技による場持ちの良さ、繰り出し回数の確保は、従来のスカーフ持ちとは異なる使用感を得られる。

構築の痒い所に手が届くタイプのポケモンなので、別にスイーパーを用意した方が構築全体における安定感は増すと思われる。

 

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マッシブーン@拘りスカーフ

性格:陽気 特性:ビーストブースト

努力値:H68 A244 S196

実数値:191-190-159-x-73-136

技:吸血 馬鹿力 地震 冷凍パンチ

 

技範囲が広いので構築に合わせてカスタマイズ出来る。惜しいのがタイプ一致高火力ウェポンになる格闘技。どれも全抜きするタイプの技では無いので著しくスイーパーとしての評価を落とす。なので、あくまでもサイクル参加と奇襲性に重点を置いている。

最速130族やら準速フェローチェあたりを抜けるラインでSを抑えつつ、少しでも繰り出しの負担を減らすためにやや耐久に振った。

火力を高めるべきかどうかは何とも言えないので要考察。

 

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・Zヒードラン

〇概要

初手3竦みのミミテテフに強く、ガルーラに弱いポケモン。有利不利のわかりやすさのおかげでシステマティックに運用できる。

ヒードランが撒く毒は、相手の毒無効にドラン自身が圧倒的に強いため非常に強力。専用技であるマグマストームとも好相性である。

Clock Permissionという概念の下に構築を練っていると、毒無効の鋼に対して後手に回り負けに繋がるシミュレーションが多かったので、鋼を呼ばない毒撒き役を考察していたところに適役として採用した。

残飯ドランも強いが、今回は毒撒きと有利対面での役割遂行を重視した。

 

ヒードラン@ホノオZ

性格:控えめ 特性:貰い火

努力値:H196 B4 C76 D12 S220

実数値:191-x-127-176-128-125

技:マグマストーム 岩石封じ 毒毒 挑発

 

コンセプト的に炎技+毒は確定。マグマストームの火力が高いため、Z技として使用しても、通常技として使用しても型としての強さを落とさないことに着目し、炎技はマグマストーム。オーバーヒートにするとHぶっぱのミミッキュに対してほぼ確定で落とせたりするが、今回のヒードランはClockの始動役としての役割を期待してるのでサイクル有利を取るためマグスト。

初手ミミッキュドラン対面岩石→炎Zでの処理が目標(相手のミミッキュの行動に合わせるべきではあるが)。また、ドラン自体が多くの炎枠に対して強いので、打点としても岩技を機能させる。

挑発は対耐久に対して確実に仕事が出来たり、パルシェンに破らせなかったりと色々偉い技。ステロも候補になるか。

Clock Permission

Clock Permission

 

・Clock:定数ダメージ

・Permission:(相手の行動の)打ち消し

 

Clock PermissionはMtgのデッキタイプの1つである(私はMtgプレイヤーでは無いので認識ミス等あるかも)

 

 

〇Clock

・毒毒

処理速度は遅いが、高速再生技のあるポケモンにも有効。遅効性崩し要素。複数耐久にサイクルを回されると毒殺する前にPP切れやサイクル不利を取るので注意。

 

・呪い

Clockの中では最もダメージを刻む速度が速い。使用ポケモンの体力が半分失われるので連打が不可能。序盤に盤面を掻き回すか、終盤の詰めに有効なClock。

 

・火傷

ダメージ率も下がったため、Clockの中での優先度は限りなく低い。Clockとして使うよりは味方のサイクル補助、相手に対する詰ませ。

 

・宿り木の種

最低限のClockを刻みつつ、味方の体力を回復出来る。Clockに対する打ち消しをサイクルに任せている相手に対して有効であり、Confrontingなメンバーでも殴り合える。

 

・天候

わずかなClock要素だが、確定数をずらしたり出来る可能性がある。味方も同様に削れるので注意。

 

ステルスロック

特定のカードプールに対して非常に強力なClock。毎ターン発動するわけでは無いが、交換するだけでClockを刻めるので、サイクルを絡めて対処してくる相手にも刺さる。交換を誘発しやすい宿り木と好相性。

 

〇Permission

☆メガ枠

・ガルーラ

猫騙しによるPermission性能。また、元の対面性能の高さも相俟って、猫+Clockで自身の圏内に相手を押し込めば相手に行動を許さずに処理か交換を強制出来るため、猫捨て身の組み合わせ自体に、自身より遅いポケモンに対するPermission性能が認められる。さらに不意打ちもPermission性能がある程度認められる(Clock+不意打ちで縛る、不意打ちを透かしてくる相手にClockを刻む)。

数値受けを呼びやすいので、こちらが安全にClockを刻む盤面を整えやすいとも考えられる。

 

・ゲンガー

影踏みによりサイクルを封じることで相手の行動を打ち消す。早い段階でメガ出来るかどうかが重要。高いSからの身代わり、状態異常が主なClockと好相性な祟り目でPermission性能を確保しつつ、処理速度を早められる。

滅びの歌はClockとの相性が特に良いわけでも無く、遂行速度が遅いのもネック。

 

サメハダー

加速+守るを自然に採用できる。交換とZ(と強制交換技)以外の行動を全て打ち消し出来る守るは非常に強力なPermission要素。身代わりも合わせて採用すればより崩しにくい。ガルーラ同様、Permission要素を持ちつつ、終盤のエースとしても機能できる。

 

・その他高速再生技持ち

高速再生技は相手の攻撃ダメージを緩和することが出来るためPermission要素。特にボーマンダは繰り出しのタイミングで威嚇を撒けるため、繰り出しだけで一定のPermission性能が認められる(繰り出し自体はディスアドバンテージ)。ハッサムは優先度の関係で上から縛れる相手に行動を許さないためPermission性能は確保出来ている。

初手選出の3竦み

あくまでも主観。

初手に出されやすいポケモンとして、ミミッキュ、カプ・テテフ、ガルーラの3匹があげられる。他にもマンダやランドロスなども出されやすいポケモンではあるが、こいつらに関しては後述。

 

テテフ←ミミッキュ←ガルーラ←テテフ←…

 

という選出段階での3竦みが生まれている。

ガルーラ←テテフの力関係は微妙なラインだが、あらゆるテテフを選出段階で想定するならばややテテフ有利の初手対面と捉えられる(ガルーラの攻撃を耐えつつZで飛ばしたり、サイコフィールドによるガルーラの先制技封じなど)。

 

ミミッキュ←ガルーラは、基本的に(対面だけで考えれば)、ノーリスクで化けの皮を剥がせるため有利対面。

 

テテフ←ミミッキュは特に言及しなくても問題ないだろう。

 

 

この3匹の3竦みを取り上げたのは、初手要員としてこの3匹が対応範囲がかなり広く、なおかつ、出し勝ちを演出出来れば大きく自分有利の盤面を作り上げられるため。

それだけのパワーを持ったポケモンがある程度の力関係で均衡を保っているということは、この3匹がお互いの構築に居た場合、初手選出段階で重要なじゃんけんを強いられることになる。要するにミラー以外には、有利盤面を作りやすいが、ミラーに関しては安定性に欠ける。

 

今後構築を組む際は、この3竦みじゃんけんから脱することの出来るポケモン(もしくは上記3匹の中で3竦みを脱することが出来る型)から試合を作る構築を組むことが重要になるはず。

 

前述した、マンダやランドロスは、この3竦みに対して特別有利を取れるポケモンではないため評価が落ちる。

 

ゲンガー初手出しでガルーラ絡みの構築に対してアドを取れなくなったのも、ゲンガー自体がこの3竦み上のポケモンに負けることが多いから。

 

蜻蛉返りやボルチェンからゲームを作るタイプのポケモンは、一見3竦みから脱しているが、テテフに対して有利が作れていない、ミミッキュに対しても確実に行動を許してしまうため完璧に脱しているとはいい難い(もちろんガルーラより遅いならガルーラから崩されかねない)。

 

 

 

初手3竦みじゃんけんに勝つことを始点として組むなら、この3匹の竦みを脱することをまず最初に考えなければならないはず。

 

 

【構築】キュウコンベール

納得の行かない完成度なので解散。特に負け込んだわけでもなく、じわじわとレートは上がった。なぜ勝てるのかよくわからない。最高レート1927まで上げて不満足が爆発したのでそのまま解散。残り1週間でキュウコンで2100、2200までいける構築を組める気がしない。

並びだけ開示。何か気になる個体がいればコメントなりTwitterで聞いてくれれば答えます。

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Tapu Koko

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こいつの事前想定処理ルートどうしてますか?っていうお話。

 

 

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こいつ投げれば勝ちぃwwwwwwwww

 

 

 

って最初は思ってたけど、めざ地がどこからともなく飛んでくる時代になったのでこの骨ダンサーじゃ正直無・。・理

 

 

そもそもこのニワトリ型多いわ、蜻蛉するわで、後出しという消極的な処理ルートで対応しようとするのがそもそも間違いな気が最近してきた。

 

 

だから、対面で処理する。

 

 

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B4振りCSTapu Kokoはこのモンペの意地猫騙し×2+不意打ちで131~162削られる。

まぁ、乱数ではあるが、一応ガルーラおばさんは急所判定回数6回も稼げるので、基本的におばさんに分がある。

 

猫2回いれる前にコケコに何かしら仕事はされてしまうが、処理ルートとして充分な指標になるんじゃないかと思う。

 

ダメ計上、HSベースを切ってるので壁張りや毒コケコに対応できてないように見えるが、猫の入り方・残飯の有無の確認で振り方・型は予想がつくので、交換読みの技に震えながら後出しするよりかは幾分ましかと。

 

 

…少し話は逸れるが、この計算をし終わってガルーラを陽気で採用する明確な意義を失った気がしてしまった。もちろん陽気だから抜ける範囲も広く、一長一短だが、余りにも火力が足りない。それに、陽気だから抜けている範囲にいるポケモンたちの多くがスカーフ持ちだったり準速だったりすることが多すぎる。陽気の使用感が悪すぎるので、意地でいろいろ考えたい。閑話休題

 

 

 

先制技絡めて対面的に処理するルートを構築段階で優先して作ったほうが良さそう。一応後投げ可能なポケモンを混ぜておけばコケコ側は動きにくいと感じる(実際自分が使ってたらそう感じてしまった)。

 

トリルもいいと思うが、そもそもトリル展開要員がコケコに挑発される時代なので、うーむって感じ。

 

 

やっぱり出来ることが多いポケモンって強いよね。おわり。

【構築】蝶舞蜂刺テテフェローチェ

 

〇概要

極端な紙耐久+高速高火力アタッカーであるフェローチェをテテフのサイコフィールドによって守りながら通す並び。

フェローチェが蝶舞を使えることに着目し、サイコフィールド+襷蝶舞フェローチェで流行りの積み展開を、積みを絡めながら阻害できるのではないかという観点から構想を練り始めた。

ステロを撒かれた瞬間フェローチェが機能停止するため、コンセプトである積み展開に対する舞フェローチェが通しづらくなってしまうが、環境にステロ+積みの構築が少なかったため、問題ないと判断した。

 

〇積みを積みで阻害するとはどういうことか

 

S上昇絡みの積み技、剣舞+先制技による展開に対して、フェローチェは素のSの高さを活かし、襷やサイコフィールドで積みの場を整えることでSを逆転してストッパーの役割をこなし、なおかつ、こちら側が展開を行えるという発想。

先に展開した方が強い積み環境の中で、後手に回っても切り返しからの逆転を狙うといったコンセプトでもある。

弱点はステロなので、ステロ展開を阻害しつつ、フェローチェを通すことを強く意識する必要がある。

 

フェローチェ@襷

控えめ ビーストブースト

H4 C252 S252

さざめき 冷B めざ炎 蝶舞

 

『蝶のように舞い、蜂のように刺す』構築の主軸であるゴキブリ。

技構成だが、積みへの対策というコンセプトである蝶の舞は確定。一致ウェポンで虫のさざめき、技範囲が広がる冷凍ビーム。そして、周りの削りから舞めざ炎でガルドを飛ばすために格闘技を切ってめざ炎。

調整は、舞後あらゆるポケモンの上を取るために準速を確保。火力も削れないのでぶっぱ。残りをHに回した。紙耐久過ぎるので、特別Sを削って耐久に回す意義は薄いと思われる。

舞後1体倒せば、ビーストブースト込みでC2段階上昇なので、止められることは基本的にない。この超火力による高速処理は、サイコフィールドが切れた後先制技持ちに止められることを防ぐことにも繋がる。

 

カプ・テテフ

控えめ サイコメイカー

H236 B4 C228 D20 S20

サイキネ ムンフォ 気合玉 10万ボルト

 

クッション兼高火力押し付けを活かした削り要員。フィールド能力を使ってフェローチェをサポートすることで、襷+蝶舞で早期決着を狙える。鋼枠の受け出しを強要出来ることを逆手に取ってフェローチェに繋げる削りを行い、削り→退場→フェローチェ積み展開を早期に行える。超火力押しつけを起点展開阻害に利用したかったため眼鏡で採用し、最速ウツロイド意識で耐久に回した。