闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

竹取物語

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現状テッカグヤの方向性は完全に二極化している。

・宿り木+身代わり(守る)によるハメ

・ヘビーボンバーの火力を活かしたアタッカー

ハメとアタッカーなのである意味どちらも前のめりなのだが、前者は耐性・耐久を活かして後出しからハメていくという受け思考を前提にしているため受け。

後者のカグヤはそもそも環境で殆ど見かけないため、当たったら地雷程度の認識であろう。

 

レート環境で最も採用されているのが前者のカグヤであり、カグヤ対策といえばこの型の対策になる。

 

前者は、確かにカグヤの耐性や耐久と噛みあっており、ポイヒガッサのように起点を作らなくてもハメを行える点が強力である。

だが、宿り木ハメの問題として、ハメを成立させるには対面で2ターンを要することがあげられる。テッカグヤは確かに耐性が優秀であり、繰り出しから宿り木や身代わりの展開に持ち込みやすいのだが、電気・炎といった強烈な切り返し能力を持った枠に後出しの猶予を与えてしまう。

これらの枠がカグヤより遅ければ特に問題でもないのだが、そのほとんどがカグヤより速いため、有利対面で宿り木を撃つにしても、身代わりを貼るにしても、必ず引き択が発生してしまう。

一見カグヤ側が完全不利択なのだが、カグヤの身代わりを考慮すると炎・電気枠も悠長な行動を取ることは出来ない。それを加味してもやはりカグヤ側が不利択であることには変わらない。

 

このようにディフェンシブなカグヤを使うと必ず後出し電気・炎へのケアという問題に悩まされることになる。電気・炎はどちらも強烈な切り返し性能を持っているため、この不利択の完全なケアを用意することは僕の頭で考える限りでは存在し得ない。相手側の行動の自由度が高いため、どうしても不安定になってしまい、こちら側の読みスキル(という名のジャンケン運)や経験則、中間択の生成などで誤魔化すしかないのが現状だと思う(理論上で完全ケアできる駒を思いつく天才がいたらこっそり教えてほしい)。

 

 

対して、後者のアタッカーカグヤは有利対面生成から、呼ぶ電気・炎に対して誘い殺しのような形を取ることが出来るのが非常に優秀である。

だが、本来不利な相手を誘い殺し出来る代わりに、前者のカグヤの役割対象であった高耐久ポケモンに対する性能を著しく低下させている。

カグヤの攻撃方面の種族値はお世辞にも高いとはいえず、ビーストブーストまで考慮しても、従来のカグヤの役割対象であったカバルドンクレセリアに対して何も出来ない。

そもそもカグヤが有利対面を作り出す際にトリガーになるのは相手の高耐久のポケモンであり、それらのポケモンに後投げしても何も出来ないという状況になってしまうのが非常に痛い点である(後出しに対して相手はまず宿り木型を想定するため、基本電気・炎枠へ即引きするので、目的である誘い殺し自体は成立しやすい)。

何よりも、カグヤ自体の攻撃数値の低さ故、メイン高火力ウェポンであるヘビーボンバーが半減以下の相手には強化アイテム無しでのワンパンが厳しいという問題が存在する。誘い殺しするはずが狩り切れない、なんてことも起こり得る。絶妙に足りない決定力を補うためにステロ補助はほぼ必須だろう。

またウェポンの範囲を取らざるを得ず、電気・炎に両対応するために地面・岩の不一致ウェポンの採用を余儀なくされるのも痛い点。飛行Zで採用にするにしても、電気・炎両対応する上ではやはり地面・岩のどちらか一方は確実に必要になる。

ウェポン範囲や攻撃数値を考慮すると非常に窮屈な立ち回りを要求されてしまう。

 

 

結論、耐久に強いハメ・カグヤに強いに強いアタッカーと大雑把に纏められる。苦手な範囲はこれをひっくり返せばそのまま対応するため、カグヤの型は二極化していると言えると思う。

 

*ハメカグヤが耐久に強いというと、確実に、ポリ2に勝てるんか?ループに勝てるんか?とか噛みつかれるので少しだけ補足。

毒の無いカグヤでは1:1状況での高耐久との対面では回復技のPPを枯らさなければ勝てないが、PP勝負は基本的に勝てるはず。問題となるのは相手が複数になったときである。例えばポリ2+クレセリアという高速再生技持ち2体に対してこちら側がカグヤ1体ならばこちら側のPPが先に枯れて負ける。対面に限定すれば宿り木身代わりだけでカグヤは高耐久に勝てるが、相手が複数体であればカグヤ1体で勝つのは基本的に無理である。

よってこの条件を簡単に満たせる受けループに対してハメカグヤ1匹でeasy winなんてのは到底不可能な話である。

だが、毒を持てば(受けループは無理だが)前出のポリ2・クレセに対して大きな損害を与えられる。

ハメカグヤは相手の高耐久を完封できるわけではないので、再生技持ちが複数いるようなサイクルパに出しても望むような活躍は難しい。ハメカグヤ1体ではなく、こちら側も複数の並びで見ていく必要がある。

 

 

前置きはこの程度で、本題に。

まず僕はカグヤを使う際に頭を悩ます電気・炎へのケアという問題を完全に解決するのは不可能であると結論付けた。なので、まずカグヤを考察する上で、如何に有利対面から相手の電気・炎を誘い殺しするかに考え方をシフトした。

 

だが、前述の通りアタッカーカグヤはカグヤとしての汎用性を落としてしまっているため、この汎用性を確保しなければ使い物にならないとも考えられた。能動的により広範囲に選出するというより、相手のパーティを見て○○のケアにカグヤを入れないとならないといった選出動機を持ちやすいポケモンなので、可能な限り出せる範囲を広げておくとパーティの柔軟性が一層高まるはずだ。

 

では、どのようにして汎用性を確保するか。やはり宿り木+身代わりが最もカグヤの性能を引き出せる構成だと思い、まずはこの2枠を技として確定した。

この段階で最初の電気・炎への自身による切り返しという問題が未解決である。前置きでも書いた通りカグヤ自身が後出しされる電気・炎を倒すには、

1.有利対面での身代わりorボディパージ

2.地面・岩の技範囲

この2点を満たさなければならない。

1に関して、ボディパは相手の電気・炎の上からの身代わりといった行動択を潰し上からの切り返しを実現するが、加速メガバシャやスカーフ持ちに対して無防備になりかねない。身代わりは確実な行動保証を得られるが、相手の上からの身代わりに無力になりがちである。

安定性と前述の通りカグヤの汎用性確保のために宿り木+身代わりのセットが重要であるため今回は身代わりを選択する。

ここで問題になるのが2だ。残り技枠2枠で電気・炎への切り返しを実現させるためには地面・岩の技範囲を取る必要があり、技枠が埋まってしまう。

理論上これで汎用性を確保し切り返し性能も持ったカグヤが誕生するわけだが、宿り木の通らない草タイプに対してあまりにも無力になってしまう。草枠はカグヤの安全な後投げがしやすい相手でもあるので、草に勝てないカグヤは汎用性をやや落としてしまうと言える。

以上を踏まえていくつかの結論構成が組める。

1.地震/岩雪崩(ストーンエッジ)/宿り木の種/身代わり@残飯or達人の帯

2.エアスラッシュor空を飛ぶ/地震or岩雪崩(ストーンエッジ)/宿り木の種/身代わり@ヒコウZ

3.エアスラッシュor火炎放射(大文字)/大爆発/宿り木の種/身代わり@ノーマルZ

それぞれについて解説していく。

1について

これは前述の通り。草に強くないことを除けば及第点。

2について

飛行zで有象無象の炎に強くなるかも。他のサンプル以上に強くステロに依存し、さらに電気への全対応が不可能である(コケコとレボルト両者に強く一貫するウェポンの採用が不可能)点が評価を著しく下げる。当初の目的を達成できていないため評価は低め。

3について

注目したのは大爆発Zの火力が2倍地面・岩の最高打点と一致する点である。一度限りではあるが、大爆発Zは2倍地震・エッジと同じ性能を持つ技になれるため電気・炎への切り返しに必要な技スペースを一つに圧縮できる。切り返しが必要なタイミングはどうせ一度なのでZのリソース不足はそこまで気にならない。空いた技スペースで1ではカバー出来なかった草への打点の確保も実現できるため、机上論上では最も理想に近い構成であると言える。ただし、ヒ―ドラン・ジバコイルに関しては切り返し不可能である。

2と3は持ち物が残飯ではないので回復ソースが宿り木依存になってしまう。詳しく計算はしていないのでこの回復量の差がどの程度影響を及ぼすかは不明。

 

 

 

とりあえずの調整はこちら

Celesteela @ Normalium Z 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 100 HP / 252 Atk / 4 SpA / 20 SpD / 132 Spe 
Adamant Nature 
- Flamethrower 
- Explosion 
- Leech Seed 
- Substitute

 

ステロ込みでのダメージに乱数が絡みやすいので火力は特化。

テテフやミミッキュへの打点を取っていないので繰り出し対象から外し、主にランドやナットの叩きのダメージのみ意識し、基本的にはSを中心に纏めた。

A特化は変えようがないがほかの努力値は弄れると思う。

 

総括

理想通りの展開は簡単に実現した。電気・炎1枠でカグヤへの切り返しを想定している相手にはeasy winを拾える。

問題なのは対水であり、これをどのように解決するのかが裏での課題。また、ミミテテフへの打点も乏しいので厄介である。

後は鬼羽リザが身代わりを貼ったカグヤの前での行動がまちまちで安定しなかったのが少し気がかり。

 

正直机上論でしか成立しないと思ってはいたが、思ったより実践でも活躍できた。放射の技枠を色々変えればより活躍できそう。

 

疲れたからこれで終わり。

めも

・ガッサをコケコ+αで見てくる相手に一貫する地面。よってこっちはガッサ+地面で制圧できる。コケコより素で速い地面はいないのでスカーフ地面。ガッサガル対面の引き先にもなれるガブが偉い。

・ガブカビマンダの全能感。高速氷やマンムーが厳しいのでそこに刺せる裏を組めると構築が完成すると思う。

・制圧手段としてのトリルでは無くて切り返し手段としてのトリル。バトンは1度の切り返しに弱いから1回トリルで切り替えせれば勝てる。

トリルによる制圧が目的ではないから自由度が高い反面、下手に速いポケモンが入れにくいなど組み方の難しさを感じる。

another

前回の記事とはコンセプトが違うけどそこそこやれそうだったので。

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Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite 
Ability: Scrappy 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 4 Def / 12 SpD / 236 Spe 
Adamant Nature 
- Double-Edge 
- Power-Up Punch 
- Fire Punch 
- Sucker Punch 

 

この型何が強いんやろ。弱かった。

 

Garchomp @ Groundium Z 
Ability: Rough Skin 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 12 HP / 148 Atk / 92 Def / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- Stealth Rock 
- Roar 

 

最初はランドだったがあまりに雑魚だったので即変えた。あまりに強い。

 

Tapu Fini @ Wiki Berry 
Ability: Misty Surge 
Level: 50 
EVs: 236 HP / 28 Def / 84 SpA / 4 SpD / 156 Spe 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Brine 
- Moonblast 
- Nature's Madness 
- Taunt 

 

今回注目したパコモン。ステロ+怒りで塩水圏内にぶち込めることに着目した。怒りの削りとガルーラのグロウが相性いいと思ったけどそんなことはなかった。

調整ラインはステロ込みでバシャの膝を耐えまくるやつのはず。木の実が発動しないと弱いのでむずかしぃ。

 

Mimikyu @ Ghostium Z 
Ability: Disguise 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Shadow Claw 
- Play Rough 
- Shadow Sneak 
- Swords Dance 

 

無難に強いしやっぱり最&強

 

Gengar @ Focus Sash 
Ability: Cursed Body 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Shadow Ball 
- Sludge Bomb 
- Icy Wind 
- Destiny Bond 

 

初手の出し負けをなくせる襷。ガブが初手でステロを撒きにくい対面(グロス、テテフとか)に強い。技構成は鬼火もほしいし道連れもほしい。道連れに甘えて負けた試合もあるから鬼火でいいかも。鬼火外して負けた試合もあるので道連れでいいかも。諸説。

 

Celesteela @ Leftovers 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 252 HP / 28 Def / 172 SpA / 52 SpD / 4 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Air Slash 
- Toxic 
- Leech Seed 
- Substitute 

 

あんまり出さない。一応マンダに勝てるように毒。身代わりへのフレドラ反動+エアスラでメガバシャが落ちるらしいけど、HDマンダとかいう古代兵器の身代わりは乱数でしか割れない。ヘビーボンバーは神だってはっきりわかるんだね。

 

最初はグロガルを受け回しで見る相手の解決手段としてゴツメがあげられるので、ガルーラが呼ぶポケモンと同じポケモンを呼べるポケモンで叩き落とせばガルーラを通しやすくなるという発想だった(3か月くらい前に考えてた)。

そこでガルランドの並びが出来て、相手への削りとカバメタにもなるレヒレを採用したりした。

 

理想ムーブはランドステロ、叩き→レヒレ怒り塩水で抜いていきつつ削り→ガルーラで優勝

 

現実はランドロスが期待通り雑魚(起点になりやすい)だったので最強のステロ撒きに変更した。ただ、ガルーラも案の定雑魚だったので変えたいところ。

ステロ+怒り塩水はかなり可能性があるかなって感じ。

ただステロ撒きに地面を採用すると、初手地面二手目水の形になり後発電気が重くなりがちなのが弱い。

構想

相手への負荷 役割
0.5体 起点作成・展開
1.5体 エース
1体 対面
  or
0.5体 初手性能
1.5体 滅びゲンガー
1体 対面

 

今考えてる構築の骨組みの話。

 

サイクルを放棄して対面的に展開していく。サイクルを放棄するのは構築段階で可能な限り理詰めするため。サイクルは相手の行動に依存するだけではなく、○○がきついから××を採用するといった後ろ向きな採用理由になりがちになってしまう。今回は構築段階から勝ち筋を明確にし、その勝ち筋を通すために必要な駒を補完していく形を取りたい。

 

一つ目の選出の形は、典型的な展開型であるが、起点作成から抜きエース2枚を用意する必要性が感じられない(エースで1.5体持っていけばラスト1:1盤面になるため、裏をわざわざ積み主体のポケモンにする必要がない)ためラス1は対面性能強めなポケモンを置きたい。

エースでの一定の抜きを前提にしているため勝ち筋は描きやすい。

 

二つ目の選出の形は、初手に対応範囲が広く出し負けしにくいポケモンを置きつつ相手の初手を削り、ゲンガーの圏内に入れつつ存命しながらゲンガーに繋ぐ。ゲンガーが削れたポケモンをシバキ倒し、2手目に対して滅び。初手要員を切りながら数的有利を取って勝つというもの。初手要員を存命させながらゲンガーに繋げるのが無理だとしてもゲンガーで1:1さえ取れば最終的に1:1盤面になるためラス1対面要員で打ち勝つ。

 

どちらもラス1タイマンに重きを置いてるので数値受けの存在を崩す手段を織り交ぜたい(相手のラストが数値受けだとこちら側が詰む)。

 

この2つの選出パターンを組み合わせると、

初手性能 起点作成・展開
エース枠 ゲンガー
対面 対面orクッション

という構築の骨組みが出来る。

後は求める要素を満たせるポケモンがいればそれを採用していく。満たせなければ白紙に戻る(だいたいいつもこんな感じで構築を組んでる)。

 

★エース枠

どのようなエースを描くか。求める要素は数値受けの受け出しにも対応しつつ1.5体を確実に持っていけること。

・メガ

恒常的な数値上昇のおかげでZのような透かしによるリソース不足の心配がない。反面現状のメガだと完全に相手の数値受けを突破できるポケモンがいないため求める条件を確実に満たせるわけではない。

・Z

タイプ受けや数値受けによる”受け”が成立しないのでZを通せればほぼ確実に相手の1.5体を潰せる。だが、メガの項目でも述べたが展開の性質上数的不利を取る前提であり、相手の持ち駒が多い状態ではZを透かしやすくなってしまい択が生じる。よってZも確実性があるとは言えない。

 

どちらにせよ不安要素が残ってしまう。ここで攻撃的な積み(剣舞、竜舞など)だけを想定してしまっていることに着目し、耐久と火力を底上げできるタイプの積み(瞑想、ビルド、蝶舞、呪いなど)に着目してみると比較的この要素を満たしやすい。

エースといえば1ターンで大幅に火力やSを上げて抜いていくイメージがあるが、1.5体を倒すだけならば耐久を上げつつ詰ませるタイプのポケモンもエースとして使えるように思える。

 

★対面枠

交代非考慮の対面での撃ち合いに確実に勝てることが求める条件。

・襷

襷持ちはほぼ確実に相手の攻撃を1回耐えるので対面性能が高まる。またストッパーとしても使える。

・スカーフ

相手の上を取れることが前提になるので、基本的に1回の行動は確実に保証される。相手の攻撃を耐える回数だけ行動が増えるので撃ち合いに強め。ストッパーとしてもスイーパーとしても使える。

ミミッキュ

襷と同様。Zで瞬間火力も出るが、数値受けで誤魔化せてしまう。

・ガルーラ・メタグロス

比較的対面での撃ち合いは強め。

 

思考が止まったので一旦ここまで

 

 

パラドックス

僕の最近の傾向として、交換読み、釣り交換といった"読み"の要素を可能な限り排除して、構築段階でのプラン通りに安定行動で勝てる構築を目指している。 完全な読みの排除は不可能だが、安定行動だけで勝つというのが最も完成された構築であるというのが持論だ。 だが、それはゲーム性を損なうものである気もする。構築段階で頭を捻り、作り上げた理論は、実際の対戦という場において対人戦特有の"勝負"というものを失わせる。対戦自体は単なる作業に成り下がる。 機械的に勝ちたいのか?とよく言われるが、別にそういうわけでもない。だが、相手に依存した"読み"という要素を可能な限り排除出来た方が構築は強い。 対戦ゲームのゲーム性と理想論での最強の構築は共存し得ない。 何度も繰り返すが、実際に読みを完全に排除出来る構築は存在し得ない。だが、構築の目標をこの理想に近づけることとすると、僕の行き着く場所は何処なのだろうか。

雨ネール

〇概要

ハガネールのスペックに注目した際に、ペリッパーとの範囲補完・相性補完が共に良好だったので雨+ハガネールから構築を組んでみた。SDでも勝ったり負けたりで停滞気味だったので解散。雨の通し方がわからなかったのもあるが、これ以上煮詰めても使いこなせないと思ったので叩き台として公開。

 

〇個別紹介

Pelipper @ Flyinium Z 
Ability: Drizzle 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Modest Nature 
- Scald 
- Hurricane 
- U-turn 
- Ice Beam 

 

雨始動役でありながら、グドラを潰しに来る草や高耐久水に対して一致暴風で強引に崩せることに注目し、Zで採用。

当初の予定通り、ハガネールペリッパーのムーブや雨受けへの崩しを遂行出来たため、普通に強力な駒であったが、ニョロトノと違いあまりに数値が足りない。上を取られている中火力以上の相手にすら行動できるか怪しいのは弱すぎた。

 

Kingdra @ Choice Specs 
Ability: Swift Swim 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Surf 
- Hydro Pump 
- Draco Meteor 
- Ice Beam 

 

ハガネールを潰しに来るポケモンに対して上から制圧出来る駒。ミミッキュで止まるが、ミミッキュに対して圧倒的にハガネールが強いためミミッキュで困ったことは少なかった。

Zによる1撃の火力より眼鏡による恒常的な火力を持たせることで最終的にハガネールを通すことを重視したが、あまりにドロポン連打の機会が多いためクソ。

 

Steelix-Mega @ Steelixite 
Ability: Sturdy 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 116 Atk / 4 Def / 140 SpD / 4 Spe 
Adamant Nature 
- Heavy Slam 
- Earthquake 
- Fire Fang 
- Toxic 

 

高い耐久数値と高火力一致ウェポンのおかげで対面性能を確保できるメガ枠。

雨始動役が隙を見せる電気に滅法強く、数値受けを呼びやすいため、雨展開の下地を作りやすい。前述の通りグドラを止めてくるミミッキュに対しても強いため、序盤終盤2度刺すことを目標にしている。また、こちらのペリッパーが切れた後、カバの砂撒きでグドラを苦し紛れに止めてくる相手に対して、ラス1タイマン砂の力での制圧も可能。

打ち合い性能は高めのため可能性のあるメガ枠だと感じた。

 

Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe 
IVs: 0 Atk 
- Hex 
- Sludge Bomb 
- Will-O-Wisp 
- Substitute 

 

Mimikyu @ Fairium Z 
Ability: Disguise 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Play Rough 
- Shadow Claw 
- Shadow Sneak 
- Swords Dance 

 

Amoonguss @ Focus Sash 
Ability: Regenerator 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Giga Drain 
- Sludge Bomb 
- Foul Play 
- Spore 

 

残り3枠は割と雑に組んだので割愛。

 

 

思考の整理

★導入

初手という観点から構築の導入地点を見出せる。

・相手の構築に合わせて初手からアドを取れる駒を置く

・対応範囲が限りなく広い駒を置くことで展開・殴り合いを行う

前者は出し負け・出し勝ちどちらも生じ得る発想のため、出し負けした際のリカバリーが効く駒を裏に添えることになるためサイクル思考の構築になる。

後者は出し負けが発生し得ない発想なので、展開型の構築や対面思考の構築になる。

 

★性質

・サイクル

不利対面に陥った時でもリカバリーが効くため安定感がある。安定行動を繰り返しつつ、引き先が1通りなため、交換読み行動で崩壊しかねない。交換読みや相手の初手読みまで含めて相手に依存する面が多く、構築段階での理論通りにゲームメイクがしにくい。

 

・展開

初手に対応範囲の広い起点要員を配置し、2手目以降から切り返していく。数的不利を取ることが前提な部分も多く、初手要員の持つパワーが低いため、2手目以降の駒のパワーがとても重要になる。展開に2枚駒を用意する形なども存在するが、この形になると展開自体にある程度のパワーが必要になる。構築段階で用意した理論を相手に依存することなく発揮できる。

 

・対面

初手に対応範囲の広い駒を配置し殴り合いで勝つ事を目的としつつ、相手の受け回しに対する崩し要素を用意する必要がある。殴り合いで出し負け範囲を完全に排斥することは理論上ほぼ不可能なので、ある程度のサイクル性能を有することもある。数的有利を常に取り続けることを主眼としているので盤面の把握が重要になってくる。受けに弱い面を持つため、役割破壊や崩しのタイミングがどうしても相手依存になりがち。

 

→3つに完全に分類することは不可能であり、多くの構築がこれらの要素を組み合わせて形成されている。だが、初手という観点から見る構築の導入から考えると、構築の根幹部分はこの3つのうちどれかに大別される。

 

★何が強いのか

確実に勝つなら自分の思い描いたゲーム展開を相手に依存することなく実現できる構築が一番強い。理由など書く意味も無いが、負けるゲーム展開を通す構築など作らないのだから、思い描いた通りのゲーム展開=勝ちへの軌跡と考えられるから。

しかし、このゲームはあくまでも対人戦であり、完全に相手からの干渉を受けない理論を組み上げるのは不可能である。そのような理論が出来るならば皆がその理論を使い、ミラーのイタチごっこが待ち受ける環境になっているはずである。6世代は相手に依存しにくいガルーラスタンという理論が流布し、最終的にはミラーのイタチごっこが繰り返される環境であった。7世代は6世代のようなヒエラルキーが現状存在しないため、相手の干渉を受けにくい展開型の構築が開拓されているように思える。

今は展開が強いが、メタを張る側がようやく明確なメタ対象を手に入れたことで、展開が勝ち馬になり続けられるかは怪しい。

 

★目指すところ

構築段階での理論をゲームという実践に於いて発揮するのが個人的な目標なので相手に強く依存しない構築を作ること。S2のガブゲンカグヤはそこそこの結果につながったが、サイクルをベースにした考え方であり、相手に依存する面が強すぎたのが失敗点であった。完全な相手依存からの脱却は放棄しつつも、自分のペースで試合を作れるような構築やムーブを開拓していきたい。