闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

てきとー

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←これめっちゃ好き

・本位的に攻めるポケモンにZを持たせると、相手は裏を切ったりする動きを通してZを透かすムーブを取るという考えが生まれてしまう。それゆえ、アタッカーにZをもたせると常に見えない択に悩まされることになり安定性が生まれない。逆に言うと受けを基本思考にしているポケモンの攻撃的なZは相手の思考の裏をかくことが出来るため透かしの択に悩まされることが大幅に減る。

そもそも受けを基本思考にしているポケモンの攻撃的なZでは相手をワンパンするだけの火力を得にくいが、受けに対する相手側の思考は崩すという思考なので、こちら側は相手のアタッカー(弱耐久)を倒し切れれば良い。

受け思考だからといって相手の受け出しの駒が常に攻めであるとは限らず、受け駒の特質に依存する面が強いので汎用的な理論にはなり得ないが、この考えを適用できるポケモンは相手の攻めのサイクル(?)を崩せるため、こちら側は受けてくるサイクルだけを考えれば良くなる。

例えばバシャーモ+受け×2のようなパーティを相手にする時、受けを崩すという目的を第一に置いてしまうと気がついた時にはバシャーモが一貫して負けてしまうといったことが起きてしまう。今回の発想だと、まずバシャーモを誘う受けの駒でバシャーモを破壊し、残りの受け×2のサイクルに対してこちら側は相手のアタッカーの一貫を気にせず全力で崩しにかかることが出来るため、立ち回りに余裕を生みやすい。

崩し=受け回しの破壊というイメージがこびりついているが、相手のアタッカーさえ倒してしまえばただの貧弱な耐久受け回しを毒やらでゆっくり崩せばよくなるので攻めから崩すという発想は面白いかもしれない。

・カバ展開の対策の仕方がわからない。

カバをワンパン出来るヤツを初手に置く→初手にカバじゃないやつが来てなおかつ引きを強要された瞬間誰か眠らされる

カバに挑発を入れられて自身があまり効かないヤツを初手に置く→上に同じ

コケコ+地に足着いてるやつ→潰しが効きそう

コケコ絡めた方が相手の初手に対応しやすいのかもしれない。もしくはカバに強いヤツ3枠で固めるという鋼の意思。選出歪めずにスマートに対策出来ないとカバ入りに永遠に安定しないから嫌い。

サーナイトの所感として。サーナイト強いやろっていうテキトーなノリで使ってみた。SD1600まで普通に乗るけどSDの1600なんて結局どんなパーティでも乗るわっていうあれ。

鋼へのケアをどうやってしましょうかという問題が常に付き纏うポケモンではあるが、メガバシャやらメガマンダやら入りに初手から出していくとペースを取りやすい。鋼を誘って道連れで倒してしまい、裏を通すみたいな動き方もそこそこ強いとは思う。

道連れの性能自体が低下してしまったので意識されにくいポケモンからの道連れは比較的強い。トリル道連れはわからん殺しの最たる例であり、ゲンガーよりトレードが成立しやすかった。

鋼へのケアを磁力ジバコでしていたけど、磁力ジバコじゃ勝てない鋼が辛い、ほんとに。

強くも弱くもなかったので一応の構築の駒として今後も使うかもしれない。

・結局コケコ入りはサイクル下でコケコの一貫を作りやすく、スカーフで対処しようにも、相手のパーティがサイクルを回しやすく組まれているのでスカーフ枠の一貫が作りにくく、かと言ってサイクルに付き合ってると結局ダメージレースに負ける。そもそもコケコを地面で見ようとしても地面を誘い出しやすいポケモンなので相手の術中にハマりやすい。スカーフもダメ、タイプで受けてもダメなのでどうしようもない。閉塞感。