another
前回の記事とはコンセプトが違うけどそこそこやれそうだったので。
Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 4 Def / 12 SpD / 236 Spe
Adamant Nature
- Double-Edge
- Power-Up Punch
- Fire Punch
- Sucker Punch
この型何が強いんやろ。弱かった。
Garchomp @ Groundium Z
Ability: Rough Skin
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 12 HP / 148 Atk / 92 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- Stealth Rock
- Roar
最初はランドだったがあまりに雑魚だったので即変えた。あまりに強い。
Tapu Fini @ Wiki Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 28 Def / 84 SpA / 4 SpD / 156 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Brine
- Moonblast
- Nature's Madness
- Taunt
今回注目したパコモン。ステロ+怒りで塩水圏内にぶち込めることに着目した。怒りの削りとガルーラのグロウが相性いいと思ったけどそんなことはなかった。
調整ラインはステロ込みでバシャの膝を耐えまくるやつのはず。木の実が発動しないと弱いのでむずかしぃ。
Mimikyu @ Ghostium Z
Ability: Disguise
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Shadow Claw
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Swords Dance
無難に強いしやっぱり最&強
Gengar @ Focus Sash
Ability: Cursed Body
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Sludge Bomb
- Icy Wind
- Destiny Bond
初手の出し負けをなくせる襷。ガブが初手でステロを撒きにくい対面(グロス、テテフとか)に強い。技構成は鬼火もほしいし道連れもほしい。道連れに甘えて負けた試合もあるから鬼火でいいかも。鬼火外して負けた試合もあるので道連れでいいかも。諸説。
Celesteela @ Leftovers
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 252 HP / 28 Def / 172 SpA / 52 SpD / 4 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Air Slash
- Toxic
- Leech Seed
- Substitute
あんまり出さない。一応マンダに勝てるように毒。身代わりへのフレドラ反動+エアスラでメガバシャが落ちるらしいけど、HDマンダとかいう古代兵器の身代わりは乱数でしか割れない。ヘビーボンバーは神だってはっきりわかるんだね。
最初はグロガルを受け回しで見る相手の解決手段としてゴツメがあげられるので、ガルーラが呼ぶポケモンと同じポケモンを呼べるポケモンで叩き落とせばガルーラを通しやすくなるという発想だった(3か月くらい前に考えてた)。
そこでガルランドの並びが出来て、相手への削りとカバメタにもなるレヒレを採用したりした。
理想ムーブはランドステロ、叩き→レヒレ怒り塩水で抜いていきつつ削り→ガルーラで優勝
現実はランドロスが期待通り雑魚(起点になりやすい)だったので最強のステロ撒きに変更した。ただ、ガルーラも案の定雑魚だったので変えたいところ。
ステロ+怒り塩水はかなり可能性があるかなって感じ。
ただステロ撒きに地面を採用すると、初手地面二手目水の形になり後発電気が重くなりがちなのが弱い。
構想
相手への負荷 | 役割 |
0.5体 | 起点作成・展開 |
1.5体 | エース |
1体 | 対面 |
or | |
0.5体 | 初手性能 |
1.5体 | 滅びゲンガー |
1体 | 対面 |
今考えてる構築の骨組みの話。
サイクルを放棄して対面的に展開していく。サイクルを放棄するのは構築段階で可能な限り理詰めするため。サイクルは相手の行動に依存するだけではなく、○○がきついから××を採用するといった後ろ向きな採用理由になりがちになってしまう。今回は構築段階から勝ち筋を明確にし、その勝ち筋を通すために必要な駒を補完していく形を取りたい。
一つ目の選出の形は、典型的な展開型であるが、起点作成から抜きエース2枚を用意する必要性が感じられない(エースで1.5体持っていけばラスト1:1盤面になるため、裏をわざわざ積み主体のポケモンにする必要がない)ためラス1は対面性能強めなポケモンを置きたい。
エースでの一定の抜きを前提にしているため勝ち筋は描きやすい。
二つ目の選出の形は、初手に対応範囲が広く出し負けしにくいポケモンを置きつつ相手の初手を削り、ゲンガーの圏内に入れつつ存命しながらゲンガーに繋ぐ。ゲンガーが削れたポケモンをシバキ倒し、2手目に対して滅び。初手要員を切りながら数的有利を取って勝つというもの。初手要員を存命させながらゲンガーに繋げるのが無理だとしてもゲンガーで1:1さえ取れば最終的に1:1盤面になるためラス1対面要員で打ち勝つ。
どちらもラス1タイマンに重きを置いてるので数値受けの存在を崩す手段を織り交ぜたい(相手のラストが数値受けだとこちら側が詰む)。
この2つの選出パターンを組み合わせると、
初手性能 | 起点作成・展開 |
エース枠 | ゲンガー |
対面 | 対面orクッション |
という構築の骨組みが出来る。
後は求める要素を満たせるポケモンがいればそれを採用していく。満たせなければ白紙に戻る(だいたいいつもこんな感じで構築を組んでる)。
★エース枠
どのようなエースを描くか。求める要素は数値受けの受け出しにも対応しつつ1.5体を確実に持っていけること。
・メガ
恒常的な数値上昇のおかげでZのような透かしによるリソース不足の心配がない。反面現状のメガだと完全に相手の数値受けを突破できるポケモンがいないため求める条件を確実に満たせるわけではない。
・Z
タイプ受けや数値受けによる”受け”が成立しないのでZを通せればほぼ確実に相手の1.5体を潰せる。だが、メガの項目でも述べたが展開の性質上数的不利を取る前提であり、相手の持ち駒が多い状態ではZを透かしやすくなってしまい択が生じる。よってZも確実性があるとは言えない。
どちらにせよ不安要素が残ってしまう。ここで攻撃的な積み(剣舞、竜舞など)だけを想定してしまっていることに着目し、耐久と火力を底上げできるタイプの積み(瞑想、ビルド、蝶舞、呪いなど)に着目してみると比較的この要素を満たしやすい。
エースといえば1ターンで大幅に火力やSを上げて抜いていくイメージがあるが、1.5体を倒すだけならば耐久を上げつつ詰ませるタイプのポケモンもエースとして使えるように思える。
★対面枠
交代非考慮の対面での撃ち合いに確実に勝てることが求める条件。
・襷
襷持ちはほぼ確実に相手の攻撃を1回耐えるので対面性能が高まる。またストッパーとしても使える。
・スカーフ
相手の上を取れることが前提になるので、基本的に1回の行動は確実に保証される。相手の攻撃を耐える回数だけ行動が増えるので撃ち合いに強め。ストッパーとしてもスイーパーとしても使える。
襷と同様。Zで瞬間火力も出るが、数値受けで誤魔化せてしまう。
・ガルーラ・メタグロス
比較的対面での撃ち合いは強め。
思考が止まったので一旦ここまで
パラドックス
雨ネール
〇概要
ハガネールのスペックに注目した際に、ペリッパーとの範囲補完・相性補完が共に良好だったので雨+ハガネールから構築を組んでみた。SDでも勝ったり負けたりで停滞気味だったので解散。雨の通し方がわからなかったのもあるが、これ以上煮詰めても使いこなせないと思ったので叩き台として公開。
〇個別紹介
Pelipper @ Flyinium Z
Ability: Drizzle
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
- Scald
- Hurricane
- U-turn
- Ice Beam
雨始動役でありながら、グドラを潰しに来る草や高耐久水に対して一致暴風で強引に崩せることに注目し、Zで採用。
当初の予定通り、ハガネール→ペリッパーのムーブや雨受けへの崩しを遂行出来たため、普通に強力な駒であったが、ニョロトノと違いあまりに数値が足りない。上を取られている中火力以上の相手にすら行動できるか怪しいのは弱すぎた。
Kingdra @ Choice Specs
Ability: Swift Swim
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Hydro Pump
- Draco Meteor
- Ice Beam
ハガネールを潰しに来るポケモンに対して上から制圧出来る駒。ミミッキュで止まるが、ミミッキュに対して圧倒的にハガネールが強いためミミッキュで困ったことは少なかった。
Zによる1撃の火力より眼鏡による恒常的な火力を持たせることで最終的にハガネールを通すことを重視したが、あまりにドロポン連打の機会が多いためクソ。
Steelix-Mega @ Steelixite
Ability: Sturdy
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 116 Atk / 4 Def / 140 SpD / 4 Spe
Adamant Nature
- Heavy Slam
- Earthquake
- Fire Fang
- Toxic
高い耐久数値と高火力一致ウェポンのおかげで対面性能を確保できるメガ枠。
雨始動役が隙を見せる電気に滅法強く、数値受けを呼びやすいため、雨展開の下地を作りやすい。前述の通りグドラを止めてくるミミッキュに対しても強いため、序盤終盤2度刺すことを目標にしている。また、こちらのペリッパーが切れた後、カバの砂撒きでグドラを苦し紛れに止めてくる相手に対して、ラス1タイマン砂の力での制圧も可能。
打ち合い性能は高めのため可能性のあるメガ枠だと感じた。
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe
IVs: 0 Atk
- Hex
- Sludge Bomb
- Will-O-Wisp
- Substitute
Mimikyu @ Fairium Z
Ability: Disguise
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Shadow Claw
- Shadow Sneak
- Swords Dance
Amoonguss @ Focus Sash
Ability: Regenerator
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Giga Drain
- Sludge Bomb
- Foul Play
- Spore
残り3枠は割と雑に組んだので割愛。
思考の整理
★導入
初手という観点から構築の導入地点を見出せる。
・相手の構築に合わせて初手からアドを取れる駒を置く
・対応範囲が限りなく広い駒を置くことで展開・殴り合いを行う
前者は出し負け・出し勝ちどちらも生じ得る発想のため、出し負けした際のリカバリーが効く駒を裏に添えることになるためサイクル思考の構築になる。
後者は出し負けが発生し得ない発想なので、展開型の構築や対面思考の構築になる。
★性質
・サイクル
不利対面に陥った時でもリカバリーが効くため安定感がある。安定行動を繰り返しつつ、引き先が1通りなため、交換読み行動で崩壊しかねない。交換読みや相手の初手読みまで含めて相手に依存する面が多く、構築段階での理論通りにゲームメイクがしにくい。
・展開
初手に対応範囲の広い起点要員を配置し、2手目以降から切り返していく。数的不利を取ることが前提な部分も多く、初手要員の持つパワーが低いため、2手目以降の駒のパワーがとても重要になる。展開に2枚駒を用意する形なども存在するが、この形になると展開自体にある程度のパワーが必要になる。構築段階で用意した理論を相手に依存することなく発揮できる。
・対面
初手に対応範囲の広い駒を配置し殴り合いで勝つ事を目的としつつ、相手の受け回しに対する崩し要素を用意する必要がある。殴り合いで出し負け範囲を完全に排斥することは理論上ほぼ不可能なので、ある程度のサイクル性能を有することもある。数的有利を常に取り続けることを主眼としているので盤面の把握が重要になってくる。受けに弱い面を持つため、役割破壊や崩しのタイミングがどうしても相手依存になりがち。
→3つに完全に分類することは不可能であり、多くの構築がこれらの要素を組み合わせて形成されている。だが、初手という観点から見る構築の導入から考えると、構築の根幹部分はこの3つのうちどれかに大別される。
★何が強いのか
確実に勝つなら自分の思い描いたゲーム展開を相手に依存することなく実現できる構築が一番強い。理由など書く意味も無いが、負けるゲーム展開を通す構築など作らないのだから、思い描いた通りのゲーム展開=勝ちへの軌跡と考えられるから。
しかし、このゲームはあくまでも対人戦であり、完全に相手からの干渉を受けない理論を組み上げるのは不可能である。そのような理論が出来るならば皆がその理論を使い、ミラーのイタチごっこが待ち受ける環境になっているはずである。6世代は相手に依存しにくいガルーラスタンという理論が流布し、最終的にはミラーのイタチごっこが繰り返される環境であった。7世代は6世代のようなヒエラルキーが現状存在しないため、相手の干渉を受けにくい展開型の構築が開拓されているように思える。
今は展開が強いが、メタを張る側がようやく明確なメタ対象を手に入れたことで、展開が勝ち馬になり続けられるかは怪しい。
★目指すところ
構築段階での理論をゲームという実践に於いて発揮するのが個人的な目標なので相手に強く依存しない構築を作ること。S2のガブゲンカグヤはそこそこの結果につながったが、サイクルをベースにした考え方であり、相手に依存する面が強すぎたのが失敗点であった。完全な相手依存からの脱却は放棄しつつも、自分のペースで試合を作れるような構築やムーブを開拓していきたい。
爆撃機型Celesteela
洗練された見た目と多機能性がすごく好みなお気に入りポケ
〇概要
攻撃気質なテッカグヤはA種族値の関係上どうしても数値受けを崩す火力を出すことが出来ない。なので、数値受け以外ならば優秀な耐性と数値で打ち合えるため、崩し要素の無い対面寄りの駒として機能させるのが賢い選択だが、ビーストブーストという特性を最大限に活かすことが出来ない。
そこで、対面に腰を据えつつもブーストを活かして崩しの展開を見据えられるように大爆発という技に着目した。
〇単体考察
前提として、
A168テッカグヤの大爆発火力指数:42000
A153テッカグヤの大爆発火力指数:
38250
A168テッカグヤA+1大爆発火力指数:63000
A153テッカグヤA+1大爆発火力指数:57250
A168テッカグヤA+2大爆発火力指数:84000
A153テッカグヤA+2大爆発火力指数:
76500
単体で出力可能な大爆発の主な火力指数は上記の通り。
具体的にどれくらいの火力が出るのかだが、上から順に、
・特化メガバシャーモのフレアドライブ、特化マンムーの地震+氷の礫とほぼ同じ
・A+2珠陽気ミミッキュのシャドークローより少しだけ低い
・特化カイリューのZ逆鱗よりやや低い
・陽気メガオニゴーリのスキン大爆発とほぼ同じ
・特化カイリューのZ逆鱗+神速よりやや高い
となる。種族値の割には高火力を出すことが出来るため、1度ブーストすればほぼ確実に2体目も持っていける。陽気の場合、ブースト無しの火力が不安ではあるが。
数値受けを呼びつつ、多方面に削りを入れられる呪いミミッキュから展開することで1:2交換をしていき、呪いで削れた相手のラス1とこちらのラス1メガ枠で殴り合うといった使い方がとりあえずは思いつくところ。
ある程度盤面が整えばZ枠級の火力を出せる駒なので、ミミッキュのようなパワーが足りないZ枠と組ませるか、事実上2Z1メガのような選出パターンを作るか選択肢は広い。
ただ、当初の目標だった高耐久への崩しが出来てるかと言われると微妙ではある。爆発で後続の圏内に入れることで殴りながら積むポケモンの起点にするなどの使い方も一考か。
私的キャラランク
〇はじめに
あくまで主観なので悪しからず。かなり僕の好みが入ってるので話半分で読んで欲しい。
評価のSやらAが何を意味するか曖昧だとキャラランクに意味がないので、どういった観点からランク付けしたか明記する。
*評価基準
S:汎用性・相手への制圧能力・詰め性能の高さが極めて高い
A+:Sほどではないが汎用性・制圧力・詰め性能高め
A:汎用性は高いが、相手の選出の対策1枠でこちら側が後手に回りやすい
B:汎用性は高いが、複数の相手に止められやすい・相手側は選出を歪めなくても対策出来る
B-:汎用性は怪しいが特定の盤面では強さを発揮できる
C:特別な理由が無ければ採用する意義が薄い
以上。以下、ランク付け。画像落とすのだるいので文字のみ。
〇メガ
S:ゲンガー
A+:なし
A:メタグロス、リザ―ドンY
B-:ルカリオ、サメハダー、ハッサム、フーディン、フシギバナ、クチート、スピアー、ヤドラン
C:その他メガ
*詳細
メガ枠では単体での性能の高さと役割遂行能力の高さがずば抜けてるゲンガーが頭一つ抜けてる。
A∔まで評価できるポケモンは無し。特定のポケモンで止まるが、障害を取り除けばメタグロスとリザYは制圧力が高いためA。
Bメガ枠はA以上のメガ枠と比較しても優秀な点もあるが、簡単に止まりやすい。
他のメガ枠は何かしらの採用理由がほしい。
*個別解説
S:ゲンガー
メガ枠全体のパワーが落ちたため、メガをベースに構築を組み始める意義が薄くなっている中、このポケモンだけは影踏みによって従来のパワーを維持できている点を評価。
前述の通り、役割遂行能力の高さがそのまま評価に繋がっている。型に関しては、どの型も同じくらいの評価。滅び型のみ遂行能力の遅さと7世代に適応できた並びが開拓されていないのもあり評価はA~B。
A:メタグロス
メガの仕様変更等もあり、7世代で間接的に強化された数少ないメガ枠。フェアリーが環境に蔓延り、それらに強いだけでも評価できる。優秀な技範囲と、高めのSと噛みあうメインウェポンのアイアンヘッドなど、7世代版ガルーラのような対面性能を持つ(6世代のガルーラの強さには到底敵わないが)。
高い汎用性の反面、数値受け、タイプ受けで簡単に止めたり誤魔化せるので評価はA止まり。
A:リザ―ドンY
制圧力の塊。Xとの型判別もめんどくさく、判断を誤ると崩壊しかねない。
対策する側になると、交換読みまで考えて安定した後出しもできないので、評価Sを上げたかったが、リザ側が後手に回った瞬間簡単に潰れがちなのでA止まり。
B:ガルーラ
猫騙しが本体になりつつある。親子愛弱体化はかなりの痛手で深刻な火力不足。広い技範囲が魅力だが、Sも上で似たような範囲を確保できるメタグロスがやはり気になる。比較できるようなポケモンではないと考えているが、意識はしたいところ。
ミミッキュに割と明確に有利を取れる点、猫捨て身だけで吹っ飛んでいくようなパーティも一定数あることも考えるとこのあたりの評価か。
B:ボーマンダ
メガ前特性も優秀でサイクル性能も高く、両刀で対面性能もあったりと本当に優秀なメガ枠。高いSから自然に身代わりを張れるため、Zにも強く出れる可能性がある。
ただ、メタグロス軸の対面寄り構築が増えたことでグロスより遅いだけで後手に回ってしまうため最速を余儀なくされやすい点、取り巻きがあまりにも頼りない点を考えてこの評価。単体だけの評価ならA+。僕はこいつ全く使えない。
B:リザ―ドンX
Yの存在があまりに大きく、仮にXしかメガが存在しないとしたら評価はB‐。受けループを崩したり出来るなど、特定の盤面においては強さを発揮できる。
B:ギャラドス
ミミッキュに強い。それだけだが、それだけでも十分な評価に繋がる。ミミッキュが存在しない環境ならB-~C。
〇一般
S:ミミッキュ
A+:カプ・テテフ、カプ・コケコ、バシャーモ、ギルガルド、パルシェン、ポリゴン2
A:霊獣ランドロス、ガブリアス、テッカグヤ、カバルドン、ゲッコウガ、カビゴン
B:霊獣ボルトロス、化身ボルトロス、ウルガモス、ナットレイ、キノガッサ、ヒ―ドラン、エンテイ、カミツルギ、ジャローダ
B-:カプ・レヒレ、ポリゴンZ、スイクン、クレセリア、ウツロイド、フェローチェ、マリルリ、ジバコイル、ギガイアス、ドヒドイデ
*詳細
多すぎるので個別評価はA+まで。
あまり評価されてないが個人的に評価が高いのはエンテイ、ギガイアス。開拓されていけばもっと活躍の場は広がりそう。
*個別解説
S:ミミッキュ
確実な行動保証と、それを活かせるタイプと豊富な補助技が強力。型の多さまで考えてこの評価。このポケモン自体がZと好相性ではあるが、こいつにZを持たせることでZ枠のパワーが落ちることもあるので考えもの。強いけど評価がいつかぶれそう。
A+:バシャーモ
机上論上、後出し可能なポケモンが存在しないのでこの評価。実際には特定の型しか採用できないので評価は1つ落ちる。構築を組む時に相手のバシャーモをどう想定するか割と重要な気がする(話が脱線してすまん・。・)。
A+:パルシェン
いまだに破れば群を抜いて高い制圧力がある。こいつも印まで考慮すると全ポケモンを潰せるのでこの評価。印を差し置いても私的評価は高め。鋼に刺せる水技持ちが強くて、襷はステロで潰されやすくなったので評価低め。怯ませる印は、破った瞬間勝ちなので最強。
疲れたのでこの辺で。抜けとか気づいたら書き足します。
4/6追記しました。