闇に飲まれよ

本ブログに出荷されないようなあれこれを

面白いと思った構築記事(暫定版)

独断と偏見で面白かった記事をまとめてみました。

リンクはすべて無断なので問題があればご一報ください。

 

オバケと兎と時々おまる。最高2040最終1955 - 台パンするなら麺を打て

環境メタに焦点を合わせつつ、しっかりとパワーのある並びに仕上がっており、読んで非常に感心した記事。ゲッコウガに対して上・下どちらにも対応する柔軟性が魅力的だった。

また、ヒ―ドランの型がなかなか興味深く、ぜひとも使ってみたいと思った。炎Zソラビでゲコを上から縛れるだけでなく、炎Zでの瞬間火力も確保できており、汎用性もありそうだった。

 

【S8シングル】先発安定襷激流蜻蛉蛙【最高2131】 - 飛行Zデデンネ

襷激流ゲッコウガ初手出しからの安定したゲームプランが魅力的に感じた構築。

考慮する要素の多い7世代環境で初手のジャンケンを回避しながら動いていける先発要員は貴重であり、控えめ激流波乗りの火力も魅力的。

また、トリルを搭載したポリゴンZは、発想に意外性があるだけでなく、対面的なクチートに見える並びでありながらもしっかりとクチート展開にも繋げられる面白さがあった。電磁波による展開阻害が弱体化した環境でのトリルの価値は高いので、見習いたいと思った型だ。

単体性能を落とすことなくゲンガー→ビビヨンの展開ルートも取れる勝ち筋の豊富さもgood。

 

 

 

まとめるつもりが、リンク張った記事が少なすぎる…

まだあまり記事をおえていないので許してください。

気になったものを見つけ次第更新したいと思います。

 

おわり。

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ヴァルキュリアのジャケ写いいよね。

 

反省会場

まだ練れる構築だと判断したので、構築記事は後日。

中身はキャスだったり、同じ構築使ってた某氏の配信などで知ってる人もいるとは思いますが、念のため。

 

 

タイトル通りただの反省点のメモなので、興味のない方はブラウザバック推奨。

 

・今期の構築はコンセプトパーティとしての完成度はとても高く仕上がったと思っている。思い描いた通りの試合展開や、様々なギミックを試合中に臨機応変に展開できるなど、使っていて楽しめる構築だった。しかし、レートというメタ環境を勝ち上がるにはコンセプト偏重過ぎた気もする。なんか勝てないみたいなことが頻発したので、もう少しメタ構築的要素に寄せるべきだった。

 

・前項に共通するが、環境に存在する構築のプロトタイプが固まりつつあるので、それらの構築に対するシュミレーションをもう少し綿密に行うべきだった。勝てていたころと何が決定的に違うか考えたところ、環境が不明瞭すぎるという言い訳を掲げて○○にはこう出す、といった選出・対戦シュミレートを怠っている、というのが挙げられる。

 

・対戦のメモを取りましょう()。非選出率や選出時勝率くらいはわかるようにメモ取る習慣をつけ直す()。

 

・対戦数を稼ぐ時間が充分に確保できないのだから、一戦するたびに確実に勝つことを意識し続ける。あまりにプレイングが雑。

 

環境の感想とかはテキトーに今度書きます。

 

おわり。

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超の一貫を無効で切れる。影打ち半減かつミミに対して悪は等倍。

妖は抜群なので悪だけで超の一貫を切るとテテフに対して択を生む可能性がある。

超の一貫切りは主として対テテフ志向であり、その他超に対する優位性は保証されない。

 

種族値の段階でテテフより速い悪は以下のみ。

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*同速は除く。

 

そもそも9種しかおらず、マイナー寄りのポケモンが多い。

さらにメガ(f:id:cluclupoke:20180216032505p:plainf:id:cluclupoke:20180216032433p:plain)はテテフに繰り出した後倒せる可能性が限りなく低いのでわざわざテテフに繰り出す意味がない。

 

裏への負荷なども考えて現実的な採用ラインにいるのは、f:id:cluclupoke:20180216032733p:plainf:id:cluclupoke:20180216032613p:plainf:id:cluclupoke:20180216032358p:plainくらいか(これは完全に主観)。

 

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型の多様性、特に超の一貫切りとしての役割も与えるのならば流行りの身代わり激流がマッチしている。また、蜻蛉返りも使えるので拘ったテテフに繰り出した際のアドが非常に大きい。

 

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こいつも蜻蛉返りを覚えるのでテテフに繰り出し対面操作の芸当が出来る。毒Zや悪Zでの負荷、身代わりヤタピゲップなどの使い方も出来るので、ゲッコウガとはまた違った動かし方も魅力的。

 

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捨てセリフを強く評価した。さらに中火力物理程度ならば余裕をもって受けれるので、対面操作役・セリフZを活かしたポーション役にもなれるなど開拓の余地はありそうなポケモン

 

スカーフ悪まで考慮すればさらに幅は広そうだが、悪というプール自体そこまで強い駒がいないのでゲコ・サザンあたりがなんだかんだ一番無難な気もする。

 

バンギラスは強そうだけど、ここに挙げた悪とは異なりミミッキュよりも遅くなってしまい一方的に不利を取るのであまり好みではない。

 

おわり。

ゴルトさん的キャラランク

これはあくまでゴルトさんのキャラランクなので私は知りません。

 

メガ

Sゲンガー、マンダ

A+メタグロス

Aリザ―ドン

A-ガルーラ

Bギャラドスクチートミミロッププテラ

Cバシャーモルカリオラグラージ

 

リザ―ドンはどっちかわからないのが強みなので纏めているそうです。単体だとA-にY、BにX。

プテラはワンちゃんありそうらしい、ゴルト曰く。

 

一般

Sなし

A+コケコ、ミミッキュゲッコウガ

Aカバルドンランドロス、テテフ、ギルガルドポリゴン2

Bカミツルギテッカグヤバシャーモグライオンカビゴンスイクンアーゴヨン、ヒ―ドラン、エンペルト

Cレヒレ、ナットレイウルガモスボルトロス(化身・霊獣)、アシレーヌキノガッササザンドラマンムーロトム(水・火)

Eイノムー

 

キノガッサなんか嫌いらしい。

 

暫定版だそうです。

 

質問は@bdy_ggまでどうぞ。

MImigma

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今期のコンセプトというか縛りとして

ミミッキュ絶対採用」

があった。

 

7世代のミミッキュは使えば使うほど入れ得なポケモンであると感じていたので、このポケモンをZ枠として固定採用し構築を色々試していた。

 

対面構築でのミミッキュは確かに特性と噛みあい強い+汎用的な崩し兼ストッパーとして強い、とは思ったが、皮ありきの行動保証は耐久ミミを使い慣れてしまうと怪しさも感じてしまった。

 

終盤はカバマンダを使っていたので、サイクルに組み込める誤魔化し性能の高い枠として採用。皮とサイクルはアンチシナジーだが、カバルドンが崩しのポイントになるポケモンであり、崩しのタイミングでミミの皮を盾に強引に繰り出すことで簡単にこちらのペースに持ち込み直せるので完全にアンチシナジーとは言い切れない。

 

ここまでは使用感で、今度は相手にしたときのミミッキュ

 

 

別になんとかなる

 

 

こんな感想。確かに処理ルートをミスると半壊しがちだが、カバマンダコケコみたいな並びでもミミッキュは全く気になることはなかったと思う。

これは単純にミミより上からの決定打に富んでいるからだとは思うが、特に剣舞搭載型のミミッキュはそこまで困らない。

ノーウェポン挑発呪い身代わりみたいなやつはきつすぎて泡吹いて倒れたのは内緒。

 

 

ミミッキュは確かに強いけど絶対採用して構築難易度をわざわざ上げる必要はないのかなーとS7を通して思った。

 

自然に入るなら最強なんじゃない、知らんけど。

 

おわり。

 

 

対面ジバコ

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可愛い


今期しばらく使っていたジバコ


ジバコイル@弱点保険

性格:控えめ 特性:頑丈

調整:CS極振り余りB

技:10万ボルト ラスターカノン 目覚めるパワー炎 ボルトチェンジor寝言



初手要員1:1交換のカードとしてはなかなか目を見張る活躍が出来る。

基本的に弱点技でしか倒されないので弱点保険は9割くらいは発動させられる。


C+2ラスターカノンや10万で火力が基本足りるので範囲を広げられる目覚めるパワー炎を採用。ナットレイ入りに臆せず出せるだけでなく、砂掻きドリュを返り討ちに出来たりもする。


最後の枠はボルトチェンジで運用したが、キノガッサ入りに選出出来ない不自由さを考えると寝言も良い。裏との兼ね合いで相談。


調整に関してだが、最初は特化ミミッキュシャドクロZ+シャドクロ耐えまで耐久を振っていたが、準速ジバコ>無振りランドのS関係に注目しCS振り切りで運用。ランドの型が割りやすくなるだけでなく、HB寄りの耐久ランドは上から2発で纏まるため相手を崩壊させやすい。



対面性能と地面が物理受けとして機能していた環境なので特殊アタッカーでありながら物理アタッカーとの役割集中を組めるのが魅力的。




顎水

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一時期研究していた並び。

 

前々回の記事の物理受けの考察からスイクンが適役であると判断し、スイクンから並びを考え始めた。

 

物理受けスイクンは自身の性能を底上げするために無理なく凍える風、リフレクターを採用できるなど、展開始動役としての役割も求められることに着目。また、電気半減でありコケコ以外の電気に素で速いアーゴヨンが、スイクンの苦手な範囲にも強いので、展開色強めのサイクルも最低限可能な並びを作れる。

 

 

スイクン

物理受けという役割から導入したので対ミミッキュを意識できる風+リフ@回復実は確定。さらに、メガメタグロスと撃ち合うためにメインウェポンは熱湯。ラストは、強引に起点にしてくるマンダ・リザXに刺す毒。

リザ対面居座りで風or毒で型判別しつつ、Yなら木の実での回復を利用してソラビを誘いながら顎を展開できるなど、対ミミッキュ以外にも木の実が役に立つ場面はある。

A156ミミZは30%程度の乱数で飛んでしまうが、ミミZミミッキュはA143が多いと考えたため妥協している。

 

アーゴヨン

電気へのストッパー兼崩し。

スイクンを崩す要因である電気・毒毒への切り返しが可能であり、スイクンの風やリフを利用することで、数値不足を気にせず積み展開を狙える。

Dに厚い調整の方がいいのだが、いい調整も思いつかなかったのでとりあえずCS。

 

〇総括

スイクンは想定通りの強さだったが、アーゴヨンの数値不足が際立った。さらに、数値不足故に、積みか殴るかの択が頻繁に発生してしまい、安定性があまりになかった。